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《魔物獵人 荒野》團隊專訪 次世代主機呈現更栩栩如生魔物生態系
51 個回應
周星磁力王

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=269280

  CAPCOM 旗下人氣狩獵動作遊戲《魔物獵人》系列最新作《魔物獵人 荒野》日前在夏季遊戲節 2024 開幕直播中釋出新宣傳影片,揭露「天塹沙原」中遇到的新魔物和新的主視覺圖等最新資訊。巴哈姆特 GNN 也於活動結束後,以跨海連線方式訪問到本作製作人 辻本 良三、總監 徳田優也、執行總監以及美術總監 藤岡要,為玩家帶來更多資訊。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/04/f008ba037b33e86546d67eb3d31qao85.JPG

  《魔物獵人 荒野》為人氣狩獵動作遊戲《魔物獵人》系列最新作,將承襲《魔物獵人 世界》的路線,活用新世代主機的硬體效能呈現規模更大、更栩栩如生的開放世界狩獵舞台以及數量更多的怪獸群落,同時導入騎乘怪獸高速奔馳、飛行與狩獵的嶄新玩法。

https://www.youtube.com/watch?v=oN_ngxW1Iu4

GNN:本次遊戲的舞台「封禁之地」是一個充滿沙漠、草原和岩石區域的嚴酷環境,呼應了遊戲副標題的「荒野」,請問本次為什麼會選擇用這個題材呢?這裡為什麼被稱作「封禁之地」?

藤岡:首先說到「封禁之地」,這是一個長年無人踏足的地方,這次的設定是要以調查團的身分進入此地,從中發展出各種故事。我們想要充分描寫這樣的故事以及世界觀,所以選擇了「封禁之地」作為舞台。我們認為讓玩家親自踏入這種長年無人問津或是說未知的地方,體驗各種驚奇的事物,能讓玩家感到新鮮、有趣,所以選擇了這個舞台。

  再來是有一些玩家感到好奇的部分,在過去作品中也有被稱作「封禁之地」的特殊場地,但這次的舞台基本上與其沒有關聯。這次只是想表達此地是長年無人踏足的地方,而使用「封禁之地」這個常用的形容方式。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/80/d113aeeac55f6dbf4f10b15f3c1q6n45.JPG

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/97/f3840f7081f661a7caa4fb739e1q6nl5.JPG

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/12/85d1c5ff594a4cf5167f126ee91q6o05.JPG

GNN:宣傳影片中一些人物的外貌與身上的飾品皆讓人聯想到《魔物獵人 4》的角色,如潔瑪很像 4 代納古力村中少女鐵匠長大後的模樣。請問《荒野》與 4 代是否屬於相同世界觀?故事是否有所關聯?

藤岡:從劇情上來說,《魔物獵人 荒野》是一個全新的故事,並非過去作品的續作或是後日談。我們也知道玩家會這樣想是因為可以從一些角色看到舊作品角色的影子,但關於這部分就任憑各位想像。雖然現在還無法明說,但我們歡迎玩家做各種推測。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/23/bab7c62562ebc6e1fc6d82c2691q6ob5.JPG


#good2#1    #bad#3  
標籤:
GNN:《魔物獵人 荒野》承襲《魔物獵人 世界》的風格取向,活用新世代主機的硬體效能呈現規模更大、更栩栩如生的開放世界狩獵舞台。請問相較於《世界》,《荒野》在畫面表現或技術上有什麼突破?

藤岡:這次在開發《魔物獵人 荒野》的時候,我們決定延續《魔物獵人 世界》描繪生態系的概念,在開發過程中也很重視這個概念,思考著如何描繪出更加栩栩如生的生態系。

徳田:《魔物獵人 荒野》所描繪的生態系比《魔物獵人 世界》更加廣大且深入。包含居住在此地的居民以及聚落中的人們在內,這次我們對整個生態系有更多的描繪,其環境本身也變得更加嚴酷,展現具有攻擊性的一面。而且伴隨時間經過,天塹沙原還會發生「沙塵暴」這種異常現象,而這現象也會在經過一段時間後漸漸轉晴。隨著環境變化不僅會有不同種魔物出現,還會發生魔物群聚的特性,有些強大的魔物甚至只會在暴風雨中現身。這種環境不斷升級、變化的部分正是本作的最大特色。我們將自然的嚴酷和豐富這種對比帶入生態系中,並描寫了包含村落在內的生態系,我認為這是最大的突破。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/81/9c21aec434fc82237ffedbfdb81q6n55.JPG

GNN:有關「集中模式」的情報目前還很少,根據介紹,這是一種針對魔物要害的進攻方式,除了有衍生的狩獵動作外還能帶來增益效果。請問衍生動作與追加效果是每種武器都能使用嗎?「要害」是否就是指魔物圖鑑中標示的弱點呢?

徳田:「集中模式」本身與傷痕或是弱點沒有關係,可以讓玩家隨時使用。只要按下瞄準鍵就會出現準星,瞄準好角度就能簡單地進行防禦或攻擊,是個使用上非常順手的新系統。

  而傷痕是攻擊時便會自動產生,攻擊受傷部位就可以造成大量傷害,即使不使用集中模式,使用一般攻擊也能達到提升傷害的效果。若是在受傷狀態下使用集中模式,受傷的位置就會有紅色的導蟲提示,可以很清楚地看到受傷部位,此時再按下 R1 就能使用各武器的集中弱點攻擊,使出特別的招式造成大額傷害。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/00/ae460d8bad1da7f2161a17a8a41q6no5.JPG

  最後有關要害的部分,這與肉質柔軟的地方不同,比方說,纏蛙有一個張嘴舔舌的動作,此時牠的嘴巴就會暫時變成要害,可以使用集中模式的衍生攻擊,紅色的導蟲也會給予提示,可以確認要害在哪。除了上述的傷痕外,也有其他時機可以使用集中模式攻擊。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/16/84872898ac85ef0b29cee98d6b1q6o45.JPG

GNN:全新的乘騎用動物「鷺鷹龍」屬於獵人的隨從嗎?能不能自訂牠的外貌呢?

藤岡:鷺鷹龍是一種能支援獵人的魔物,除了移動外,還可以將 2 種武器放入背包中,讓獵人可以隨著不同環境切換使用,提供很多支援。至於鷺鷹龍的自訂會在今後陸續公開可以自訂的部分,我們目前有考慮讓玩家可以稍微改變牠的外觀或毛色,這些情報也會再另外公布。


GNN:「鷺鷹龍」的登場為狩獵帶來很多的改變,獵人不僅可以在騎乘鷺鷹龍時進行攻擊,還能隨時切換兩種武器,想請問切換武器是僅限騎乘時能進行嗎?另外想問鷺鷹龍還有未公開的功能或能力嗎?

徳田:進入鷺鷹龍的武器背包後就能切換武器。關於鷺鷹龍的其他功能,牠可以在任務開始時收到阿爾瑪(接待員)的補給品,這些補給品會放入鷺鷹龍的背包中,即使不返回道具箱也能收到補給。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/06/d5a72f5f503c08f85dee3f7bc51q6nu5.JPG

GNN:在過去作品裡獵人的台詞通常很少,想請問本次為獵人實裝全語音的原因?這是否代表會有更多對於獵人的人物塑造及描寫?除了獵人以外,隨從的艾路似乎也會說話了?

藤岡:關於獵人說話的經過,比起說是想讓獵人的個性更豐富,不如說是為了延續《魔物獵人 世界》深入描寫魔物獵人的故事,想讓玩家更加了解遊戲的世界觀,以更有沉浸感的方式享受動作遊戲。更注重敘事後,如果獵人不會說話反而會有點奇怪,果然還是要有一來一往的對話才比較自然,所以我們讓獵人擁有最基本的台詞,希望能充分描繪出獵人也參與故事的感覺,為獵人實裝了全語音。

  至於隨從的語音也是同個道理,我們想讓隨從更加貼近遊戲故事。為獵人提供支援的角色有隨從和阿爾瑪,他們兩人會隨獵人一起來到地圖上,隨著地圖的環境變化,兩人也會以各自的方式提供支援,為獵人提供建議。由於這時獵人正在狩獵中,我們認為以語音來協助狩獵應該會比較合適,所以才為隨從實裝語音讓玩家能更容易享受遊戲。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/98/17b6de9951b0ce00160706f3f71q6nm5.JPG

GNN:目前提到系列中熟悉的 14 種武器將全數登場,請問除此之外還有其他武器嗎?

辻本:這次不會有新的武器類型,但各種武器都增加了新的動作。

徳田:各種武器都新增了符合原有特色的動作,也有結構上改變很多的武器存在。另外,這次還加入了集中模式、集中弱點攻擊這樣的新功能,我相信這樣的進化一定會讓系列粉絲非常滿意。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/71/356306d506c1a780d1fb5f70ff1qbq75.JPG


d畫面唔夠靚……d碎石同煙塵飛出黎假到:o)


hardcore玩家話注重遊戲體驗多過畫質
整個PS1 240p起格版本 比佢地就啱晒


hardcore玩家話注重遊戲體驗多過畫質
整個PS1 240p起格版本 比佢地就啱晒


玩返NDS


咪又係血都冇滴 Z_Z
雀斑就完美呈現


hardcore玩家話注重遊戲體驗多過畫質
整個PS1 240p起格版本 比佢地就啱晒


玩返NDS

一定0同100?:o)


hardcore玩家話注重遊戲體驗多過畫質
整個PS1 240p起格版本 比佢地就啱晒


玩返NDS

一定0同100?:o)

其實真係睇點樣 world咁我覺得已經夠
依家好多所謂靚根本係over detail

屋企塊木材可以勁多紋路
現實實係用原木起屋又唔上油啦
咩勁都識反光 啲陰影多到無謂叫做真實:o)

人物畫風方面又係拋棄晒動畫果種走晒真實路線
睇得多都反胃


hardcore玩家話注重遊戲體驗多過畫質
整個PS1 240p起格版本 比佢地就啱晒


玩返NDS

一定0同100?:o)

其實真係睇點樣 world咁我覺得已經夠
依家好多所謂靚根本係over detail

屋企塊木材可以勁多紋路
現實實係用原木起屋又唔上油啦
咩勁都識反光 啲陰影多到無謂叫做真實:o)

人物畫風方面又係拋棄晒動畫果種走晒真實路線
睇得多都反胃

wilds 用 新既RE engine…

但睇得多UE5 其他所謂「真實畫面」既game 一律垃圾[sosad]

所以唔覺得wilds 畫面好靚好震撼…


有得玩未


狩獵狩到撒亞人咁又飛天又盛
其實好冇feel[sosad]

比返無印果種狩獵風格我啦好嘛


而家D移殖GAME我用咁N年前張a卡 580仲玩到中等顯示
證明買console機幾唔抵,用慢當代幾倍既硬件打機


hardcore玩家話注重遊戲體驗多過畫質
整個PS1 240p起格版本 比佢地就啱晒


玩返NDS

一定0同100?:o)

其實真係睇點樣 world咁我覺得已經夠
依家好多所謂靚根本係over detail

屋企塊木材可以勁多紋路
現實實係用原木起屋又唔上油啦
咩勁都識反光 啲陰影多到無謂叫做真實:o)

人物畫風方面又係拋棄晒動畫果種走晒真實路線
睇得多都反胃

wilds 用 新既RE engine…

但睇得多UE5 其他所謂「真實畫面」既game 一律垃圾[sosad]

所以唔覺得wilds 畫面好靚好震撼…

最緊要dps穩,畫面有world咁都夠


最緊要夠難玩,越出越易玩:o)


而家D移殖GAME我用咁N年前張a卡 580仲玩到中等顯示
證明買console機幾唔抵,用慢當代幾倍既硬件打機


睇統計好多人仲用緊1650 1050[sosad]


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一定0同100?:o)

其實真係睇點樣 world咁我覺得已經夠
依家好多所謂靚根本係over detail

屋企塊木材可以勁多紋路
現實實係用原木起屋又唔上油啦
咩勁都識反光 啲陰影多到無謂叫做真實:o)

人物畫風方面又係拋棄晒動畫果種走晒真實路線
睇得多都反胃

整到好精細然後又loop多次world咁向左走向右走少怪真係恭喜哂
出隻歷戰都要皇恩浩蕩 [noic]cl


hardcore玩家話注重遊戲體驗多過畫質
整個PS1 240p起格版本 比佢地就啱晒


玩返NDS

一定0同100?:o)

其實真係睇點樣 world咁我覺得已經夠
依家好多所謂靚根本係over detail

屋企塊木材可以勁多紋路
現實實係用原木起屋又唔上油啦
咩勁都識反光 啲陰影多到無謂叫做真實:o)

人物畫風方面又係拋棄晒動畫果種走晒真實路線
睇得多都反胃

整到好精細然後又loop多次world咁向左走向右走少怪真係恭喜哂
出隻歷戰都要皇恩浩蕩 [noic]cl


佢搞咁多生態乜乜勁勁
我情願佢將個戰鬥系統做得複雜d 多d 野玩
生態果d一開始係會嘩一嘩
但係玩2個鐘之後都係一開任就勁衝埋去想快手斬死隻怪啦#cn# #cn#


希望斬斧零解唔洗狂禁[sosad]dw


今代hunter條腿睇落長d[sosad]dw


幾時變成香格里拉咁玩:-(


我要血呀
血都冇滴點樣栩栩如生


最緊要夠難玩,越出越易玩:o)


最緊要夠易玩
咁難做乜?:o)
World 我覺得太難
麒麟、極貝、樹人、煌黑,難到Hi Hi
Rise就啱啱好


最傻的嗎係隻極貝,血多、攻強、又有debff,最尾又要避大招:o) :o) :o)


最緊要夠難玩,越出越易玩:o)


最緊要夠易玩
咁難做乜?:o)
World 我覺得太難
麒麟、極貝、樹人、煌黑,難到Hi Hi
Rise就啱啱好


最緊要夠難玩
咁易做乜?:o)
Rise我覺得太易
怨婦、泥翁、雷神、爵銀,易到Hi Hi
World就啱啱好


hardcore玩家話注重遊戲體驗多過畫質
整個PS1 240p起格版本 比佢地就啱晒


玩返NDS

一定0同100?:o)

其實真係睇點樣 world咁我覺得已經夠
依家好多所謂靚根本係over detail

屋企塊木材可以勁多紋路
現實實係用原木起屋又唔上油啦
咩勁都識反光 啲陰影多到無謂叫做真實:o)

人物畫風方面又係拋棄晒動畫果種走晒真實路線
睇得多都反胃


依家最新靚唔係反光, 係整曚,
幫玩家戴上鏡頭, 現實望遠鏡之類鏡頭, 都係唔夠清, 增加真實感
之前吹到好勁 ue5 unrecord , bodycam 都係呢招
https://www.youtube.com/watch?v=D04S2vHpXws&list=PL9z0n5lR4R-KHlZbI09Prt-GechVeR9DS&index=41


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