現有會員可[按此]登入。未成為會員可[按此]註冊。
[公司模式 - 關]  [懷舊模式 - 開
[Youtube 預覽 - 關]  [大字型]  [小字型]

您現在聚腳在 遊戲台內。

跳至第

發起人
《GUNDAM異軌征途》團隊強調以全新世界觀打造高達王牌駕駛員體驗
15 個回應
周星磁力王

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=311664

  萬代南夢宮娛樂預定於 2027 年 3 月 5 日推出鋼彈系列全新動作遊戲《GUNDAM 異軌征途(GUNDAM ROGUE ORBIT)》近日舉辦線上媒體聯訪,由主要製作人富山勇也與總監芹澤義行接受亞洲媒體訪問,說明本作為何選擇以全新世界觀出發、如何打造高速高機動的鋼彈動作體驗,以及巨大敵人「啟示(Apocalypse)」、部位破壞、機體自訂、近遠距離武器定位與通關後多人 Co-op 等系統設計方向。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/74/2c63a5aaca8863b52982ab7bad2064m5.JPG
  《GUNDAM 異軌征途》是以全新世界觀展開的鋼彈動作遊戲,並作為跨媒體企劃「RG Project」的一環,與動畫《機動戰士鋼彈 RG XARX-ZERO》共享世界觀。相較於過去許多鋼彈遊戲多半改編既有動畫作品,或沿用既有世界觀與人氣機體、角色展開,本作選擇從全新故事與原創設定作為起點。

主要製作人富山勇也
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/51/b944c15064247eb545ad4ec0892079n5.JPG

總監芹澤義行
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/52/d0d961ff5230d8d7863a4222e82079o5.JPG
以全新鋼彈世界作為新玩家入口

  談到本作的商業定位與企劃方向,富山勇也表示,《GUNDAM 異軌征途》很大的使命是希望讓全球動作遊戲玩家,特別是不熟悉鋼彈的人,也能透過本作理解鋼彈的魅力。

  因此,團隊這次挑戰了較為寫實的表現,並以接近 3A 動作遊戲的圖像品質與戰鬥體驗作為目標,嘗試打造過去鋼彈遊戲中較少見的全新體驗。富山指出,這是本作與以往鋼彈遊戲不同之處,也是開發團隊希望透過本作達成的重要挑戰。

  芹澤義行也補充,鋼彈系列即將迎來 50 週年,至今已經累積大量動畫、遊戲、模型等作品,在台灣與香港等地,鋼彈模型也擁有很高人氣。不過,對剛對鋼彈產生興趣的新玩家來說,作品數量龐大,可能反而會不知道該從哪裡開始認識鋼彈。

  他表示,過去許多鋼彈遊戲往往是將既有作品的故事與魅力整理後呈現給玩家,但《GUNDAM 異軌征途》則希望透過「完全原創的鋼彈遊戲」,讓玩家看到「鋼彈與地球外生命體戰鬥」這樣全新的視覺與動作體驗。團隊希望玩家能因為這是全新的鋼彈作品而產生興趣,並透過遊戲成為鋼彈粉絲。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/31/765ceadd1471f53b93a68822622058v5.JPG
「RG Project」從遊戲企劃出發 動畫世界觀再回饋至遊戲

  針對本作與動畫《機動戰士鋼彈 RG XARX-ZERO》同屬「RG Project」並共享世界觀一事,媒體詢問遊戲與動畫團隊之間是否有統一設定或跨團隊監修機制。

  開發團隊表示,這個企劃最早是由萬代南夢宮娛樂的遊戲企劃展開,一開始便選定了「地球外生命體 VS 機動戰士」這個主題。之後,萬代南夢宮影像製作的動畫企劃也正式啟動,並向神山健治導演提出邀請,成為整個跨媒體企劃展開的契機。


#good2#1    #bad#2  
標籤:
遊戲開發成員也參與了動畫的劇本會議,在動畫的世界觀逐漸成形後,再由遊戲端同步採納使用。也就是說,本作雖然是鋼彈系列的全新遊戲作品,但並不是單方面套用既有動畫設定,而是在遊戲企劃與動畫企劃互相銜接的過程中,逐步建立出共同世界觀。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/75/94b54f2289bfa8c9da21d4eca42064n5.JPG
  有媒體詢問,本作以全新原創機體與巨大敵人作為特色,包含主角機「螺旋鋼彈」與啟示在內的設計由何人負責?開發團隊表示,本作的機體設計是由過去曾參與眾多鋼彈遊戲的萬代南夢宮工作室設計師負責。啟示的設計則由另一位同樣隸屬萬代南夢宮工作室的設計師負責。

  團隊指出,無論是機體或啟示,設計上都對細節有非常細緻的堅持。尤其機體設計方面,希望玩家可以特別留意那些因為是遊戲才得以實現的機械動作表現。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/19/ba8dd28e8ddb3976e98596667a1zkv75.JPG
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/18/202336ddd9a66d26e99f90c4611zkv65.JPG
  關於副標題「Rogue Orbit」的意義,媒體詢問這是否暗示主角命運有「偏離軌道」的含意?開發團隊表示,「Rogue Orbit」帶有「脫離既有秩序或軌道的存在」這層意義,但作為作品名稱,其中也包含許多不同訊息。至於更具體的含意,團隊希望玩家能透過實際遊玩本作來細細感受。

  不過團隊也特別澄清,本作名稱中的「Rogue」並不是指 Rogue-like 類型玩法。

  本作主打「高速自在的高機動戰鬥」,但開發團隊也強調,這並不代表單純追求輕快速度,而是希望在高速動作中保留機動戰士作為大型兵器的重量感。

  芹澤表示,團隊希望玩家首先能感受到機動戰士約 18 公尺高的巨大尺寸,並透過登上機體、艙門關閉、眼前簡報開始、準備前往戰場等一連串流程,提高玩家「自己正要搭乘鋼彈出擊」的沉浸感。

  進入實際戰鬥後,遊戲會轉為第三人稱視角,這時重點則轉向操作鋼彈機體本身的感受。玩家能透過高速移動、遠距離移動與機體機動力,體驗鋼彈的高性能;也能透過部位破壞與對抗巨大敵人的戰鬥,感受鋼彈作為機動兵器的力量。

  他也提到,本作雖然目標是高速動作遊戲,但仍會保留機動戰士的重量。例如移動與閃避希望做到迅速舒適,但部分武器的蓄力攻擊,則會以一擊一擊扎實命中的沉重動作,表現大型機動兵器的質量與威力。團隊希望玩家能在速度感與重量感並存的動作中,感受到自己確實正在操作鋼彈。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/86/b51fd5e757d5e7851b9585c14b1ywzy5.JPG
核心概念是「鋼彈王牌駕駛員體驗」

  針對本作高速動作設計的核心,富山表示,團隊最重視的是讓玩家感受到自己成為鋼彈王牌駕駛員,親自搭乘鋼彈機體,並擊敗巨大敵人的體驗。


因此,在試玩版本中,玩家可以看到出擊場面、搭乘機體的演出等內容。動作系統上,團隊也希望玩家能透過簡單操作,感受到自己自由操縱機體,在地面與空中之間高速移動,並參與具有緊張感的戰鬥。

  芹澤進一步指出,《GUNDAM 異軌征途》的核心概念就是「鋼彈王牌駕駛員體驗」。雖然本作的重大使命之一,是讓新玩家認識鋼彈,但若要實現這種王牌駕駛員體驗,就必須讓玩家真正體驗到鋼彈作品應有的要素。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/84/099622b3beb36d69cbc2a193db2064w5.JPG
  他認為,鋼彈作品中重要的三個要素是「戰爭」、「機動戰士(Mobile Suit)」與「人情劇」。過去鋼彈作品中,戰爭常常是人與人、思想與思想,或國家與國家之間的衝突;而在《GUNDAM 異軌征途》所屬的全新企劃中,動畫與遊戲描寫的是人類與地球外生命體之間,賭上物種存續的戰鬥。

  在這樣的設定下,本作仍然希望好好呈現鋼彈式的人情劇,並讓玩家透過主角的經歷,感受到自己身為鋼彈王牌駕駛員,投身戰場並突破困境的體驗。

  雖然本作的主線劇情是以玩家駕駛螺旋鋼彈推進單人任務為核心,但針對多人模式問題,開發團隊在追加問答中透露,《GUNDAM 異軌征途》將收錄多人合作要素。

  製作團隊表示,作為通關劇情後的附加遊玩內容,本作將有可由 3 名玩家以 Co-op 合作遊玩形式挑戰強敵的模式。由於該模式定位在劇情通關後的 End Content,目前詳細規則、挑戰內容與報酬等資訊仍待日後公開。

  從本次試玩中大型敵人德雷克的戰鬥設計來看,本作的巨大敵人、部位破壞、戰術技能與 AP 元支援等要素,確實具備延伸成多人共鬥挑戰的潛力。未來官方如何設計多人模式中的分工與戰鬥節奏,也將是值得關注的後續資訊。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/84/e689f64e7dedd462c3cf9dc64e1ywzw5.JPG
活用過去動作遊戲經驗並重新思考鋼彈的表現形式

  富山勇也過去曾擔任《噬神者 3(GOD EATER 3)》製作人,芹澤義行則曾參與多款動作與射擊類型作品開發。媒體在聯訪中提到,芹澤過去曾擔任《雙槍激鬥 Reloaded(Gunslinger Stratos Reloaded)》總監,並詢問兩人過去累積的動作遊戲開發經驗,是否也活用在這次《GUNDAM 異軌征途》的戰鬥系統與操作手感設計上。

  富山表示,《GUNDAM 異軌征途》在早期經歷了相當長的技術驗證階段。團隊花了很長時間思考本作應該成為什麼樣的遊戲、應該打磨哪些魅力,以及如何讓動作遊戲玩家能夠順暢地享受本作。

  富山指出,他是在專案推進到一定階段後參與,當時團隊已經開始將各種魅力要素整理成遊戲形式。在這個過程中,他與開發團隊一起檢視每個階段,討論應該強化哪些元素,才能讓新接觸本作的動作遊戲玩家也能感受到操作的爽快感。如今試玩版本所呈現的樣貌,也是經過持續討論與調整後逐漸成形的結果。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/97/71868eb762e0aecb209ef7120b1yx095.JPG


芹澤則表示,自己過去參與的作品以射擊類型較多,近期則曾擔任《機動戰士鋼彈 Online》的總監,並一路負責至服務後期。他指出,《機動戰士鋼彈 Online》是一款重視原作再現的鋼彈遊戲,而《GUNDAM 異軌征途》確實走向不同方向。

  他透露,團隊在開發初期其實也檢討過許多可能性,包括是否應該採用射擊遊戲,甚至第一人稱遊戲等形式。但考量本作的核心是鋼彈對抗地球外生命體,尤其是玩家要操縱鋼彈迎戰巨大敵人,團隊認為最能呈現「鋼彈高速、高火力擊倒巨大敵人」手感的形式,並不是單純射擊,而是動作遊戲。

  富山補充,雖然本作有許多過去鋼彈遊戲中沒有的全新嘗試,但實際負責開發的是萬代南夢宮工作室中曾經參與多款鋼彈遊戲的成員,包括美術在內,也有許多熟悉鋼彈作品的開發者共同投入。因此,玩家在正式遊玩本作時,仍然能從中感受到鋼彈遊戲過去累積下來的經驗與「鋼彈遊戲該有的味道」,並將其作為新的魅力來接受。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/95/c4c3b627d3cb102f29eb31db8d1yx075.JPG
以任務形式推進劇情避免破壞動作節奏

  有媒體詢問,作為與動畫共享世界觀的企劃之一,本作勢必需要交代龐大的世界設定與人物劇情,團隊如何在維持動作爽快感與呈現劇情深度之間取得平衡?

  富山表示,本作基本流程是玩家承接任務、完成任務,並在這個過程中逐步推進故事與理解內容。試玩版本中,戰鬥時角色會透過無線電進行對話,其中有許多內容是提示戰鬥狀況,例如應該瞄準哪裡、目前有什麼危險等。因此,戰鬥中的無線電對話很大程度上是作為遊戲戰鬥輔助而存在。

  至於劇情部分,團隊則會在適合的時機安排角色對話與演出,讓玩家理解人物關係與故事脈絡。富山也提到,正式版中在戰鬥區域以外,也會有能讓玩家接觸角色、推進故事的場面,使玩家能在不破壞動作節奏的情況下沉浸於劇情中。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/80/84ed9e77300c88f734ec2515202064s5.JPG
  芹澤也表示,「鋼彈王牌駕駛員體驗」是本作概念,而其中的人情劇與劇情發展也很重要。本作描寫的不是人類與人類的戰爭,而是人類與地球外生命體之間的衝突,因此團隊更重視人類角色之間的對話與情感發展。

  他表示,本作會在無線電對話、鋼彈出擊狀態下的演出、機體參與的劇情場面,以及回到據點後的人情劇之間取得平衡。團隊希望在不損害遊戲節奏的前提下,透過角色與鋼彈兩個層面的演出,共同建構本作的戲劇體驗。

巨大敵人「啟示」兼具故事意義與動作挑戰

  本作中,玩家面對的敵人並非傳統鋼彈作品中常見的敵方機動戰士,而是被稱為「啟示(Apocalypse)」的巨大地球外生命體。富山表示,這次試玩中登場的「德雷克(Drake)」,就是最初 CGI 預告片中出現的啟示。正式版中還會有各式各樣的啟示登場,它們的特徵與戰鬥方式也會各不相同。


富山指出,這些啟示不只是讓故事更加緊張的重要存在,也會作為動作遊戲中具有挑戰性與爽快感的敵人來設計。團隊希望玩家在故事中遭遇各種啟示時,能同時感受到敘事上的壓迫感與戰鬥上的手感。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/06/e64413af07a8d84f4d292730232075m5.JPG
  芹澤補充,啟示是動畫與遊戲中都會登場的共通敵人。對遊戲來說,團隊希望讓玩家在動作遊戲中面對巨大敵人時,能透過視覺明確感受到對手的壓迫感。相較於機動戰士對機動戰士的戰鬥,巨大敵人能讓玩家更直接感受到「鋼彈迎戰龐然大物」的構圖。

  因此,啟示的外觀設計上特別重視威嚴感與異質感。芹澤也提到,雖然目前還不能透露太多,但啟示的外觀與其性質也有所關聯,未來將會在故事中逐漸揭示更多內容。

  談到啟示的設計邏輯,富山表示,團隊在設計上重視讓玩家使用近戰與重型武器戰鬥時,能感受到明確的手感與爽快感。玩家在攻擊巨大敵人時,可以看到部位崩落、破壞,甚至部分部位被切斷,這些都是為了讓玩家感受到「正在擊破巨大敵人」的實感。

  芹澤則表示,本作不是「機動戰士對機動戰士」,而是「機動戰士對啟示」,因此戰鬥節奏與過去鋼彈作品有明顯差異。團隊希望透過啟示的威嚴、異質感與各種攻擊方式,打造出屬於全新鋼彈作品的視覺與戰鬥體驗。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/83/0ca04899e328ba766789decb7f2064v5.JPG
部位破壞與 Down 機制構成巨大敵人戰鬥核心

  試玩過程中,玩家可以破壞啟示的特定部位。有媒體提到,鎖定後似乎不容易精準打到想破壞的部位,詢問這是否為刻意設計。芹澤說明,在與啟示戰鬥時,部位破壞是讓玩家獲得巨大手感與爽快感的重要瞬間。破壞部位能對敵人造成大傷害,因此這是一個效果很高的行動,也會成為玩家在戰鬥中主動追求的目標。

  不過,如何破壞部位本身也是動作遊戲循環的一部分。芹澤舉例,若使用像鞭劍這類攻擊範圍較廣的武器,就能較容易一次攻擊到德雷克翅膀一類的部位;玩家也可以使用突進型戰術技能,或透過 Boost Jump 調整高度,再攻擊特定位置。團隊希望玩家能依照武器與動作特性,思考如何破壞不同部位。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/93/d5e374cf0b7ce6526be389035c1yx055.JPG
  富山也補充,試玩版本採用的是預設套組,但正式版中會有多種武器,也能透過更換各種零件來調整機體動作,使機體更符合自己的操作習慣。等到正式版推出後,玩家將可以尋找適合自己的戰鬥風格,並逐漸感受到原本難以破壞的部位,也能透過武器與自訂逐步變得能自由擊破的成長感。

  芹澤進一步說明,與巨大啟示戰鬥時,「Down」概念也非常重要。敵人耐久力下方會有黃色量表,玩家主要可以透過強攻擊與戰術技能累積這個量表,進而讓啟示暫時倒地。敵人進入 Down 狀態後,戰術技能造成的傷害會增加,也更容易瞄準可破壞部位。


他表示,玩家一開始可以先透過讓敵人 Down 來破壞部位;等熟悉系統後,也可以進一步使用錨釘直接鎖定特定位置,或利用自己的操作技巧主動瞄準部位。團隊希望玩家能在這個過程中感受到自身技術與戰鬥風格逐漸成長。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/85/1bb0981f4ae9851823e58f26f12064x5.JPG
可操作機體為螺旋鋼彈 透過機體框架與零件打造戰鬥風格

  針對試玩版中三套預設配置在 HP、機動性等數值上有所差異一事,開發團隊表示,本作中玩家可操作的機體固定為「螺旋鋼彈」,但可以透過替換機體框架來進行自訂。

  團隊說明,這次媒體試玩提供的三套配置,是為了讓玩家能以裝備不同零件的預設套組暢快體驗試玩,因此針對參數進行調整。實際遊戲中,裝備不同零件會使機體數值與各種性能發生變化,玩家也能依照自己的喜好進行更進一步的自訂。

  換句話說,這次試玩中看似三架性能不同的機體,實際上更接近「螺旋鋼彈」搭配不同零件、武器與設定後形成的預設配置。正式版中,玩家將能透過機體框架、零件與武裝組合,建立出符合自己操作習慣的戰鬥風格。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/15/f4213200bd2d0464bf25f0b8402075v5.JPG
  有媒體詢問,試玩版中遠距離武器如光束槍與類似感應砲的兵裝,在傷害與精準瞄準方面似乎不如近戰武器明顯,遠距離武器在本作中究竟扮演什麼定位?

  開發團隊表示,《GUNDAM 異軌征途》是以能夠感受近戰武器重量的爽快戰鬥為中心進行開發,因此包含光束步槍在內的遠距離武器,會被放在副武器的位置上。

  不過,這並不代表本作缺乏遠距離攻擊或支援手段。團隊表示,遊戲中除了 AP 元(AP-U)這類自律兵裝之外,也會有能從遠距離進行攻擊或輔助的武裝登場。相關詳細內容將於日後公開。

  本作的技能分為武器固有技能與戰術技能。媒體詢問,固有技能可以理解為依照武器種類決定,那麼戰術技能是否能夠自訂,又是否能在不更換武器的情況下單獨更換技能?

  對此,開發團隊表示,不同武器都會有各自對應的多種戰術技能,玩家可以自行挑選並設定。這代表正式版中,即使使用同一種主武器,玩家仍能透過戰術技能的選擇,調整連段方式、突進手段與輸出節奏。

  這也使本作的自訂不只是更換武器或零件,而是能透過武器、戰術技能、AP 元與機體框架等多層組合,進一步建立出玩家自己的戰鬥方式。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/96/dc59aa1ba6fadc4e87db08e1521yx085.JPG
希望玩家也能從本作進入新的鋼彈世界

  聯訪最後,富山表示,《GUNDAM 異軌征途》是一款相當具有挑戰性的作品,無論是寫實表現、敵人設計或動作系統,都包含許多新的嘗試。目前開發團隊仍在持續為完成品打磨內容,而過去參與鋼彈遊戲的成員也集結力量,希望將本作打造為一款具有魅力的全新鋼彈作品。


富山重申,對於那些可能不太熟悉鋼彈,但曾經組過模型,或只是大致知道鋼彈卻不知道該從哪裡開始接觸的人來說,本作會是很好的入口。他希望玩家若透過報導或影片對本作產生興趣,能期待正式推出後親自體驗。

  芹澤則強調,團隊希望透過鋼彈遊戲,讓更多玩家認識鋼彈。無論是動畫或本作遊戲,玩家只要選擇其中一邊開始接觸,都能理解內容。

  他也提到,台灣、香港等亞洲地區的鋼彈粉絲社群熱度非常高。相較於日本已經非常熟悉鋼彈,他感受到海外玩家對鋼彈有著更強的熱情。也因此,團隊希望這些玩家在遊玩《GUNDAM 異軌征途》時,能確實感受到機動戰士的操作體驗、人情劇,以及從頭到尾都能投入其中的鋼彈王牌駕駛員體驗。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/77/55ea1c79e30ba4a723f84c4f7d2064p5.JPG
https://www.youtube.com/watch?v=EqOFcpg_Lo8


又消費高達IP:o)


:o)


除咗對角邊忽似高達?


除咗對角邊忽似高達?

turn a: 話佢好啦唔好話埋我:~(


除咗對角邊忽似高達?

turn a: 話佢好啦唔好話埋我:~(

turn a都係屎上第一醜
都係掛住高達皮既機番


https://upload.hkgolden.media/comment/ysekbmzu.se3gdm3tzts.xd1v4xd4hyn.hdo.jpg


Mon hunt 咁既樣


又消費高達IP:o)

又製造垃圾又消弭ip


Mon hunt 咁既樣


正想講係換皮mon hun[sosad]


跳至第



  快速回覆 - 輸入以下項目

本討論區現只接受會員張貼文章,本站會員請先登入。非會員人仕,您可以按此加入為新會員,費用全免,並可享用其他會員服務。


上次光臨時間: 18/9/2026 6:24
今天貼文總數: 359 | 累積文章數目: 7,527,570

聯絡我們 |  服務條款 |  私隱政策
Copyright © 2026 HKGolden.com. All Rights Reserved.