廠商可以偷懶, 靠dlss5執
https://www.youtube.com/watch?v=XAt63dB1hdI好多玩家同遊戲開發者都笑言,像 DLSS 5 或 FSR 呢類 AI 超高解像度(Upscaling)同補幀技術,原本發明嘅初衷係「幫老舊顯卡再戰幾年」,但依家完全被遊戲廠商攞嚟「當作偷懶嘅底牌」。
1. 時間同成本考量(趕上市)
* 原生優化極度耗時: 手動做光線追蹤、記憶體管理(VRAM 釋放)、渲染順序優化,往往需要幾個月甚至幾年時間。
* 直接預設開啟 DLSS: 廠商喺發售前發現張 4080/5080 行原生 4K 得 30 幀,最快嘅解決方法唔係去改程式碼,而係直接將遊戲預設設定成「開啟 DLSS Quality/Performance + 補幀」,夾硬將張成績表拉到 60 幀以上。
2. 遊戲引擎過度複雜化
* 像 Unreal Engine 5 (UE5) 嘅 Nanite 同 Lumen 技術,雖然畫面極之精細,但原生算力需求係天花板級數。
* 廠商懶得(或者根本冇能力)去簡化低精度模型(LOD),就直接將成個運算壓力甩給 AI 去「描摹」個畫面。
3. 「Minimum System Requirements」(最低配置要求)變相超標
* 依家好多新 Game(例如 *City Skylines 2*、*Alan Wake 2*、*Monster Hunter Wilds* 測試版等)一推出,官方推薦配置直接寫明「需配合 DLSS/FSR 使用」。
* 呢種做法等同將優化責任轉嫁畀玩家嘅硬件——要買最新嘅顯卡,靠 NV/AMD 嘅硬實力去夾硬推動程式碼寫得爛嘅遊戲。
AI 執漏帶嚟嘅副作(玩家苦主):
* 畫面瑕疵: 動態模糊、鬼影(Ghosting)、UI 閃爍、髮絲/細節失真。
* Input Lag(輸入遲鈍): 靠 Frame Generation(補幀)生出來嘅 FPS 雖然睇落順暢,但系統延遲完全冇減少,手感依然好重好貼地。
以前嘅優化係「把 1080p 做到順暢」,依家嘅優化係「把 720p 用 AI 放大成 4K 假象」。廠商確實係利用咗呢種技術偷懶,將未完成優化嘅產品提早推出嚟收錢。