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鬼之佳人身份是?《鬼武者 Way of the Sword》開發團隊獨家專訪
6 個回應
周星磁力王

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=309740

  CAPCOM 旗下劍戟動作遊戲《鬼武者 Way of the Sword》預定於 2026 年 9 月 4 日推出,巴哈姆特編輯近日在大阪 CAPCOM 總公司試玩本作,並訪問到製作人「門脇章人」與總監「二瓶賢」,談及本作提前發售的理由、試玩版與正式版的能力差異,以及「廣域線性」地圖、支線任務、角色成長和一閃等系統設計。同時,也分享製作團隊如何在京都市協助下走訪寺院與神社,把當地歷史、傳說與實際景觀融入遊戲。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/08/3632b34b3449f1308bbf9f23ea1zrvo5.JPG
  《鬼武者 Way of the Sword》是 2001 年問世的《鬼武者》系列本篇睽違 20 年的全新作品,以江戶時代初期的京都為舞台,描寫青年宮本武藏為了成為天下無雙的強者,踏上了周遊各國的修行之路,但途中被幻魔襲擊而喪命。本該死亡的他奇蹟似地甦醒,並發現自己被戴上「鬼之籠手」、獲得神秘的「鬼力」。脫胎換骨的他決定要在妖魔肆虐的世界中,以「劍」為心靈化身,奮起抵抗命運。

https://www.youtube.com/watch?v=Q1lJa_gL4gM

為讓玩家更容易接觸本作的用心之處

GNN:本作發售日從原本的 9 月 25 日提前至 9 月 4 日。遊戲提前發售在業界並不常見,請問為何會做出這樣的決定?

門脇章人:其實我自己原本就希望能以 9 月 4 日為目標,所以這次可以實現這個希望,覺得非常好。

  最主要的理由,還是考量到什麼時機點最容易讓玩家入手本作。9 月、10 月包含其他公司在內,會有非常多作品陸續推出。在這樣的情況下,我們希望能讓《鬼武者 Way of the Sword》稍微更容易受到注目,也希望選在玩家更容易接觸、入手的時間點,因此決定將發售日調整為 9 月 4 日。

GNN:先前體驗版中的武藏給人相當強大的印象,但實際遊玩正式版前段內容時,會發現初期武藏尚未解放那麼多能力。團隊是否擔心玩家從體驗版進入正式版時,會產生能力落差或違和感?

門脇章人:這次體驗版的內容,是讓武藏從已經具備一定程度技能的狀態開始。這麼做是為了在短時間內,讓玩家能理解《鬼武者 Way of the Sword》劍戟動作的爽快感,所以我們是刻意將體驗版調整成這樣的內容。

  正式版中,武藏會在遊戲過程中逐步取得技能。玩家一開始能做的事情可能會比體驗版少,但那也是正式版成長曲線的一部分。最終來說,會成長到能展現那種劍戟動作爽快感的狀態。

  而且從宣傳影片也可以看出,與佐佐木巖流的交手並不只有一次。體驗版呈現的只是第一次巖流戰,後續還會有其他發展。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/46/84e5ee1ede21e7fa72296bd2631uh0i5.WEBP


#good2#1    #bad#1  
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GNN:具體來說,「武劇模式」跟「劍鬥模式」在設定上有什麼差異呢?

二瓶賢:「武劇模式」和「劍鬥模式」的區別除了敵人的體力和傷害之外,還有幾個不同點。武劇模式會預設開啟動作輔助功能,此外精準動作的時機也會比較好掌握。劍鬥模式雖然也可以開啟動作輔助,但預設是不顯示,需要憑玩家自己的判斷來進行戰鬥。不過有需要的話都可以在選項切換輔助顯示設定,難度也可以中途進行調整。

GNN:想請問 Nintendo Switch 2 版是否也會推出體驗版?

門脇章人:正在準備中。我們希望能趕在正式發售前推出。

GNN:正式版是否準備了通關後要素,或是鼓勵玩家重複遊玩的內容?

門脇章人:有,我們有準備通關後的樂趣。不過現在還不能透露具體內容。之後應該會在某個時間點公開相關資訊,目前請讓我們先保留。

一閃不只是赤魂獎勵!魂吸收時機也是本作戰鬥特色

GNN:提到《鬼武者》,「鬼化」狀態應該是很大的特色之一。但目前公開資訊與試玩範圍中,似乎還沒有真正意義上的鬼化。本作中鬼化大概會在什麼階段登場?

二瓶賢:其實在宣傳影片中,我們有提到「全身覺醒」,而相關畫面也已經出現在影片裡。玩家在遊戲中實際體驗到這個狀態,會是在取得眼覺醒、腕覺醒、足覺醒等部位覺醒之後。

  大概會是中盤之後的階段。武藏會依序取得不同部位的覺醒能力,最後進入全身覺醒。這次我們將大家印象中的「鬼化」稱為「全身覺醒」。

GNN:部位覺醒的順序可以由玩家自由選擇嗎?

二瓶賢:順序是固定的。

https://www.youtube.com/watch?v=cJMeELxx0ks

GNN:「一閃」是《鬼武者》系列的招牌系統,但這次成功一閃後,獲得的赤魂增加幅度似乎有限。團隊如何看待一閃的風險與回報?

二瓶賢:一閃本身的傷害要素相當強。與其說是為了獲得赤魂,不如說是在玩家願意承擔風險時,可以對敵人造成巨大傷害的手段。

  隨著成長,一閃的傷害也會進一步提升,因此它的優點會逐漸增加。

GNN:試玩時感覺「崩之一閃」相當有效。相較之下,普通一閃需要抓時機,因此是否會讓玩家更傾向先削減敵人架勢,再使用崩之一閃?

二瓶賢:崩之一閃必須在敵人的耐力值歸零後才能發動,並不是每次都能隨意使用。因此不能單純說崩之一閃的效率比較好,就一定能一直狙擊。對弱小敵人來說,一閃有時可以直接一擊擊倒,這時反而是一閃更強。兩者的使用時機與定位不同。

GNN:《鬼武者》系列很早就確立了「一閃」這種抓準時機反擊的玩法,但現在市面上也有許多強調彈反、精準閃避的動作遊戲。團隊如何在本作中展現《鬼武者》自己的特色?

二瓶賢:這次製作《鬼武者 Way of the Sword》時,除了意識到一閃之外,我們也非常重視魂吸收帶來的攻防抉擇。


玩家可以用鬼之籠手吸收魂,並將其運用在必殺技等行動上。這種循環在其他遊戲中比較少見,是《鬼武者》獨特的遊戲設計。

  在劍戟攻防之間,玩家要判斷現在是否該吸魂,還是應該先繼續攻擊。如果放著不吸,有時魂也會被敵人吸走。這種「魂的爭奪」與攻防取捨,我們認為展現了《鬼武者》特有的感覺。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/64/86a18667f1ba6aef40407197ca1vu985.WEBP
廣域線性地圖保留回頭探索空間

GNN:本作不是開放世界,而是採用箱庭式的半開放地圖設計。玩家是否能回到曾經攻略過的地圖,發現新的事件或探索要素?

二瓶賢:主線故事基本上是沿著一條明確路線推進。某個區域在主線中攻略過後,單純就主線來說那一段就算結束了。

  不過,玩家可以透過「狹間」往返已經去過的區域。廣域線性地圖中也會有類似支線任務的內容。接取這些任務後,就能在該舞台體驗新的支線故事或額外內容。我們是用這樣的方式,讓遊戲中保有一些遊玩的空間。

GNN:地圖上一開始會有迷霧或是尚未開放的區域。這些區域會隨著時間經過而產生變化嗎?還是主要依照故事進度開放?

二瓶賢:基本上是依照遊戲進度逐步開放。一開始在廣域線性地圖中,玩家能前往的範圍會比較受限,但隨著流程推進,可探索的區域會慢慢擴大,也會開放能接取的任務。

  遊玩過程中,不會因為單純的時間經過而自動發生各種變化。基本上還是隨著遊戲推進,能去的地方與能做的事逐步增加。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/15/c9f519e5e6853431f332471e4c1zrvv5.JPG
GNN:也就是說,不同玩家可能體驗內容的順序不同,但最終能接觸到的內容大致相同?

二瓶賢:是的。主線任務基本上每位玩家都會以相同順序推進,中間則會穿插一些可以做、也可以不做的支線任務。這些支線不會讓故事分歧,最後再回到同一條線;而是主線本身就是一條明確的路線。玩家可以在流程中選擇是否完成額外任務。

GNN:試玩時會遇到村民求助等事件。如果玩家放著不救,是否會影響後續劇情?

二瓶賢:不會影響後續主線劇情。在廣域線性地圖中,玩家可能會同時看到幾個事件或任務點,可以選擇先從哪裡開始處理,但基本上仍會回到一條主線。

門脇章人:不過,有些支線任務中可能會取得鬼之武具。因此依照玩家選擇,也有可能在沒有收齊鬼之武具的情況下通關。我自己玩過幾次,也曾經沒有收齊鬼之武具就一路玩到最後。所以這種差異是有可能發生的。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/93/35fde58f93b348b60a8c8dd5be1zpmp5.JPG
GNN:可以透露目前除了已經可以看見的榻榻米和推車外,還有哪些在一般戰鬥中可互動的場景物件嗎?

二瓶賢:目前可以透露的部分,像是有火堆或燈籠的關卡,如果成功招架幻魔的攻擊讓牠撞上去,四散的火花就有可能會引發火災。此外還有在吊掛布條的地方招架攻擊,讓幻魔被布條蓋住,就會導致牠無法看清周圍,開始攻擊自己的同伴,同時也可趁此機會使出暗殺攻擊。


赤魂、供品與御守構成角色成長循環

GNN:這次成長要素看起來相當豐富,但在試玩範圍內,赤魂似乎有些不足。正式版的成長曲線會如何調整?

二瓶賢:如果玩家一路推進主線,基本上不會遇到赤魂不足到完全無法成長的狀況。玩家可以自由選擇要先強化哪些能力,我們也會考量整體平衡。

  此外,本作有支線任務與其他可遊玩內容,透過完成這些內容,也會更容易收集赤魂。

GNN:赤魂的總取得量是固定的嗎?玩家是否能回到過去關卡反覆收集?

二瓶賢:不是固定上限。敵人並不是打倒一次後就永遠不會出現。玩家可以透過「狹間」再次前往過去區域,敵人也會重新出現。因此能獲得的赤魂數量會因玩家而異,也可以持續收集。

  不過像供品或救助人物後獲得的道具,並非每次都會在同樣的位置重複出現。不是在某個地方撿過一次道具後,下次回來就一定會再次出現同樣道具。

GNN:在這次體驗版中雖然有看到「供品」系統的存在,但這次幾乎沒有機會體驗到這個系統,可否詳細一點解釋這個系統的獎勵方式,和它在正常遊戲流程的定位呢?

二瓶賢:「供品」是用來強化御守的素材,而御守則是能夠提升武藏自身能力的道具。在六道珍皇寺的閻魔堂獻上供品並進行強化,就能獲得更好的效果,在與幻魔的戰鬥當中提供幫助。

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GNN:從《鬼武者》一代以來,偶爾會有操作副角色的機會,請問這次的《鬼武者 Way of the Sword》會有這樣的機制嗎?

門脇章人:本次主要是希望玩家能夠體驗武藏追求劍道的完整故事,因此在遊戲進行中,能夠操作的角色只有武藏一人。

「鬼之佳人」的真實身份是?!以京都傳說為基礎改編真實怪談

GNN:本作設定在江戶初期的京都,相較於過去系列濃厚的「戰國大名歷史大亂鬥」,這次是否有機會再次看到大規格的歷史戰爭場面?

二瓶賢:因為這次的主角宮本武藏年輕時正好是江戶時代初期,因此主要的時代背景也設定在這個時候。雖然跟戰國時代那種大規模合戰是不同的氛圍,但透過與幻魔的戰鬥,也準備了一些頗具規模的場景。像是與酒吞童子這種巨大幻魔對戰時,就能感受到十足的魄力。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/87/d9fa1a6d875055c7aa8fe2530d1yv5b5.JPG
GNN:這次遊玩到的部分中,揭露了籠手裡的「鬼之佳人」其實是「靜御前」,這部分非常令人印象深刻。團隊在重新詮釋歷史或傳說人物時,特別重視哪些地方?

二瓶賢:我們從一開始就希望角色具有鮮明個性。像鬼之佳人這樣的角色,在史實或傳說中就已經有很強的形象,但她在遊戲中實際會如何呈現,還是希望玩家親自遊玩後體驗。我們會運用大家熟悉的歷史與傳說形象,同時也加入《鬼武者》自己的詮釋,讓角色在敵我關係或故事定位上保有懸念。


GNN:說到靜御前,畢竟已經是人妻,這樣跟武藏一起旅行拌嘴,真的沒問題嗎?(笑)

二瓶賢:完全沒有問題。如果武藏做了什麼不該做的事情,那當然會有問題(笑),但就本作中的關係來說沒有問題。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/98/f2bae030412771126581723fa91vua65.WEBP
GNN:本作中出現不少民俗怪談,這部分是否有實際考據?

二瓶賢:關於傳說與神祕學、怪談相關的部分,我們有請教熟悉京都恐怖故事與傳說的專家。會向他們確認「京都是否真的有這樣的傳說」之類的問題。

  當然,其中也有《鬼武者 Way of the Sword》本作獨有的虛構內容。我們會將實際存在的傳說作為原型,再改編成 CAPCOM 式的故事。

GNN:所謂「CAPCOM 式」的改編,具體來說是什麼意思?

二瓶賢:如果完全依照史實,有時候作為故事可能會比較樸素,或者戲劇張力不足。這時我們會在原本傳說的基礎上加入調味,讓它變得更有魅力,也更符合遊戲的趣味。

  例如把某些事件改編成「其實是幻魔所為」,這就是我們作為 CAPCOM 製作《鬼武者》時加入創作的部分。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/33/7c5002f7ff19cf1d80407905271uis15.JPG
GNN:本作選擇與京都的實際景點深度結合。相較於過去系列,這次為什麼特別選擇這樣的做法?

二瓶賢:這次選擇京都,是因為京都歷史中有許多彷彿可以直接拿來做成遊戲的有趣題材與傳說。將這些傳說活用後,就能自然連結成「其實是幻魔所為」這樣的故事,和《鬼武者》的世界觀非常契合。

  此外,《鬼武者》中有鬼的存在,而京都也有小野篁、六道珍皇寺等與地獄往返相關的傳說。六道珍皇寺被認為與地獄有所連結,而地獄中有鬼,這些概念和《鬼武者》的世界觀能夠連在一起,因此親和性非常高。

  再加上京都本身景觀很美。我們希望去過京都的人能在遊戲中感受到「這是我實際去過的地方」,而沒去過的人也能因為遊戲而想去看看,並在實際造訪時發現遊戲中體驗過的場景真的存在。

GNN:既然使用了實際寺社與景點,開發時是否需要取得許可?過程中有遇到什麼困難嗎?

門脇章人:我們有直接向京都市,也就是京都市政府諮詢。京都市協助我們一起拜訪寺院與神社,向他們說明「我們想製作這樣的遊戲,是否可以使用這些地點?」並實際取得許可。取得許可後,我們也進行了取材,並以此製作遊戲中的關卡。

https://www.youtube.com/watch?v=Hr-vajnJI9I

Nintendo Switch 2 體感操作可搭配按鍵使用

GNN:Nintendo Switch 2 版的 Joy-Con 2 體感操作很有趣,但像交鋒時要交替輸入輕重攻擊,感覺有些難度。開發團隊有推薦的操作訣竅嗎?

二瓶賢:Joy-Con 的體感操作確實會因玩家的揮動方式與感覺而有所差異。因此我們設計成可以用體感,也可以用按鍵操作。玩家如果覺得體感比較困難,可以切換成按鍵。如果想要精通體感操作,那就需要一些練習。


門脇章人:而且以本作整體遊戲份量來說,大約有 20~30 小時。如果要從頭到尾都用 Joy-Con 揮動遊玩,也許會比較辛苦。所以可以有時用 Joy-Con 操作,有時用按鍵操作。如果一天只玩 30 分鐘左右,或許用 Joy-Con 體感遊玩也很適合。

GNN:這次體感操作主要對應攻擊,防禦仍是按鍵。當初為什麼沒有將防禦也設計成體感?

二瓶賢:因為體感操作本身已經相當有難度。我們一開始就把重點放在「揮刀斬擊的爽快感」上,所以體感主要對應攻擊。

GNN:當年《鬼武者 3》曾推出刀型控制器。這次是否有考慮推出類似的特殊控制器或周邊?

門脇章人:這次沒有準備刀型控制器。粉絲對額外周邊的期待,我們確實能感受到,但要做到控制器程度,這次實在比較困難。

  這次我們努力準備的是美術設定集與原聲帶。從台灣可能比較不容易取得,我們也覺得有些抱歉。如果台灣也能販售就好了。

https://www.youtube.com/watch?v=eJXP_-iOjkE

希望台灣玩家親自感受《鬼武者》睽違多年後的進化

GNN:聽說參與本作開發的柴田副製作人,事實上擔任了清水舞台上被丟下去那位兒子的臉部捕捉演員。有相關趣事或是類似的趣談可以分享嗎?

門脇章人:其實不只本作的製作人,還有其他款 CAPCOM 遊戲對外發言的代表人物也在遊戲裡以 NPC 的身分登場,說不定之後大家玩遊戲時會有驚喜的發現。當然這只是不那麼重要的小細節,不過如果玩家連這些細節都有注意到,開發團隊也會感到很榮幸。

柴田副製作人
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/76/2c812b05138899809f6e51d4db1zrus5.JPG
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/74/35737a5951334c0319f457c1f51zruq5.JPG
GNN:台灣巴哈姆特社群對《鬼武者》有很深的感情,特別是當年初代與《鬼武者 3》中由金城武演繹的明智左馬介。面對這群陪伴系列走過多年的台灣玩家,開發團隊有什麼想對他們說的話?

門脇章人:這次金城武先生並沒有登場,不過從當年金城武先生出演的初代《鬼武者》算起,這是睽違 25 年的新作。我們希望玩家能實際拿起遊戲遊玩,親自感受《鬼武者》經過這段空白期後究竟進化到什麼程度。

  我們有自信,玩家一定會感到驚喜。也希望大家能先從體驗版開始玩。今後應該還會陸續有各種消息公開,也希望大家積極關注官方發表與媒體報導,並介紹給朋友。

二瓶賢:這次我們打造了宮本武藏這位新主角,並使用三船敏郎先生作為臉部模型。雖然是睽違 20 多年的新作,但我們也在許多地方加入了讓過去玩過系列的玩家會覺得「這也很有《鬼武者》味道」的要素。希望大家也能享受這次的《鬼武者》。我們甚至希望未來大家會覺得「說到《鬼武者》,就是宮本武藏」。


門脇章人:另一方面,從初代算起已經過了 25 年,現在多數玩家可能沒有玩過第一代。即使從前作算起,也已經相隔約 20 年。當年 18 歲遊玩的人,現在也已經 38 歲了,也許有些人已經不玩遊戲了。若他們現在仍然有在玩,我們會非常開心。

  同時,我們也希望 10 多歲、20 多歲的年輕玩家能接觸本作。也希望知道金城武版《鬼武者》的玩家,能把這個系列介紹給年輕世代。

https://www.youtube.com/watch?v=qjzHgrm5mOE

官網:
https://www.capcom-games.com/onimusha/ws/zh-hant/


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