賽門的醫療狀態不僅是故事背景,也直接轉化為遊戲系統。除了使用紗布等一般道具恢復生命值,玩家還能取得「點滴注射液」與「空點滴袋」。將兩者組合後,便能製作「裝滿的點滴袋」。
當賽門身上持有裝滿的點滴袋時,生命值旁會顯示點滴圖示。即使遭到敵人殺死,也能消耗點滴袋,在原地恢復意識並繼續行動,相當於額外的一次生命。只要賽門身上還有點滴袋,就能在原地重新站起來。

「聲音」將成為遊玩時的關鍵
《沉默之丘:Townfall》中的怪物似乎大多沒有正常視力,卻對聲音格外敏感。
玩家能撿取空瓶、磚塊等物品,將它們丟向遠處製造聲響,引開怪物注意力。部分場景還能啟動汽車警報器,利用持續鳴響的喇叭吸引敵人,為賽門爭取開門、解鎖或逃離現場的時間。

不過,遊戲中的開門與開鎖動作相當緩慢(也順便展示 PS5 自適應扳機的效果),玩家不能像一般動作遊戲那樣迅速穿過門口。當怪物被聲音吸引後,究竟能爭取多少時間,往往就是生死之間的差距。
大多數門除了需要玩家手動開關,也可以從內側再次上鎖。遭到怪物追趕時,玩家可以衝進房間、關門並鎖上門鎖,暫時阻止敵人進入。

開發團隊在現場訪談中特別強調,聲音約占《沉默之丘:Townfall》恐怖體驗的一半,而實際遊玩確實能明顯感受到聲音設計的重要性。
建築深處會傳來低沉的尖叫與哭聲,老舊廣播夾雜著緊急事故警報與扭曲雜訊,門把則可能在玩家看不見的另一側不停轉動。有時玩家只會聽見生物從樓上走過,卻看不到對方的完整身影;有時 CRTV 已經捕捉到敵人的畫面,周遭環境卻仍維持死寂。
本作並不會持續以怪物突然跳出或巨大音效刺激玩家,反而經常只提供不完整的聲音資訊,逼迫玩家自行想像聲音來源,以及門後可能存在的事物。這種「無法確認」的感受,正是《沉默之丘:Townfall》最接近系列傳統心理恐怖的地方。

在試玩流程的最後,賽門終於抵達鎮上的衛生所,等待他的卻是一隻體型龐大、擁有多個頭部的怪物。試玩版本就在怪物現身後告一段落,並未讓玩家進一步確認它究竟是頭目、追逐型敵人,還是某種只存在於賽門認知中的象徵。
完全獨立的故事 卻仍有《沉默之丘》的味道
開發團隊表示,《沉默之丘:Townfall》是一段可以獨立理解的故事,並不需要玩家熟悉系列過往作品。相較於由 KONAMI 先提出方向,再交由外部團隊執行的合作模式,本作是由 ScreenBurn 主動提出企劃,將團隊原本擅長的第一人稱敘事、裝置操作、環境解謎與蘇格蘭地域文化,轉化成《沉默之丘》世界中的作品。