媒體:本作打倒 Boss 前合作,打倒 Boss 後立刻翻臉互搶的玩法聽起來非常有趣,玩家既要在前期互相配合,又要隨時提防之後的背叛,很容易製造笑點和意外。團隊是怎麼想到這種 “先合作、再競爭” 的玩法的?
猿橋:各位在面對一起玩遊戲的其他玩家時,是屬於那種能從直接攻擊對方中獲得樂趣的類型嗎?實際上,在我們的開發團隊成員中,也分成了兩派:一派是能在玩家之間積極互相攻擊並樂在其中的類型;而另一派則是相反,覺得「攻擊別人還是有點令人抗拒」的類型。
不過,為了讓遊戲氣氛更加熱烈,我們認為無論如何都必須加入玩家之間直接戰鬥的元素。因此,為了讓任何類型的玩家都能享受其中,我們導入了兩種機制:一是「全滅」系統,一是「搶奪已被擊敗的 Boss」。
藉由導入這些機制,在遊戲前半段,玩家為了避免全員陣亡而導致「全滅」,會自然形成容易進行「協力遊玩」的狀況。而到了後半段,則會轉變為爭奪 Boss、先搶先贏的局勢,這就給了玩家去「攻擊」對手的大義名分,藉此營造出「此時攻擊對手也是被允許的」、可以毫無顧忌互相攻擊的平衡狀態。

媒體:說起《魔界戰記》和它的衍生系列,本作又將如何保證這些原本象徵了 “超長遊玩時間” 的代表性要素可以被合理地融入到快節奏的多人聚會玩法當中的呢?
猿橋:因為這款作品的類型畢竟是雙六,所以您問題中所提到的「誇張數值」和「深度的鑽研要素」,如果直接照搬的話,我們覺得會很難處理。不過,從玩家體驗的角度出發,我們一直在思考,如何在雙六的框架中,讓玩家體驗到與之相近的感受。
作為嘗試的結果,我們在「議會」中加入了超強力、超乎常理的攻擊手段,以及剛才也說明過、實力超越最終 Boss 的「隱藏 Boss」的存在。另外,玩家雖然是在進行雙六的過程中培育角色,但我們加入了非常寬廣的培育「成長空間」,希望藉此能讓玩家多多少少體驗到《魔界戰記》的特色要素。
此外,我們認為這款作品比起正傳《魔界戰記》更易於上手,所以反過來,我們也很期待玩家能透過這款遊戲來認識這個世界觀和角色,進而去遊玩《魔界戰記》本傳的模擬 RPG 系列。

媒體:「合作」與「背叛」是否有明確具體的分界呢?像是結盟 / 宣戰之類的?還是說單純只是看玩家彼此之間是否做出相互妨礙的行為而定呢?像是攻擊其他玩家、破壞其他玩家的設施之類的?
猿橋:在遊戲系統中,並不存在像是「結盟」或「宣戰」這樣明確的界線。玩家可以任意對其他玩家進行攻擊或妨礙,這本身就代表了「背叛」或「敵對關係」。而到了遊戲的尾聲,由於系統會強制進入搶奪已被擊敗 Boss 的局面,因此在那個階段,敵對關係自然就會變得非常明朗。