雖然省不到多少成本,但 2D 橫向確實有著 3D 無法比擬的獨特動作樂趣。橫向捲軸雖然看似簡單,但因為不需要手動操作右類比去調整鏡頭,讓玩家將 100% 的專注力,放在敵我之間的「距離感拿捏」以及「閃避動作」上。這對於融入平台跳躍和攀爬的「地圖探索」來說是極佳的體驗,操作也會變得更加直覺。
同時橫向視角能實現許多在 3D 空間中極難精準呈現的動作。最打動我的一點是,過去老主機因為性能限制、在 2D 捲軸中無法實現的物理運算與華麗特效,在現代主機的強大硬體規格下,能呈現出極其酷炫、新鮮的 2D 動作視覺。當團隊把製作好的原型 Demo 展示給我看時,我瞬間被說服了,心想:「啊!原來這就是你們想做的,確實很有道理。」於是正式敲定 2D 橫向探索的設計。
為什麼 BOSS 戰要特意採用 3D 呢?一方面是致敬剛才提過的經典作;另一方面是如果連 BOSS 戰也做成 2D 橫向,聽起來可能有點矛盾,但 2D 視角的 BOSS 戰在戰術維度和演出上,是比較容易受到限制的,很難設計出極具差異化的巨大 Boss 戰與豐富變體。而 3D 視角則能提供更宏大、更自由的戰鬥空間。

當然在開發初期,我們也非常擔心「從 2D 探索瞬間切換到 3D 打王,操作手感的大幅轉變會不會讓玩家感到嚴重割裂與困惑?」。但實際做出來後,兩者之間的鏡頭與操作切換順暢得令人驚訝,幾乎是毫無阻礙、行雲流水地在雙維度間穿梭。這部分大家完全不用擔心。 至於受到「銀河戰士惡魔城」類型遊戲的影響?答案無庸置疑是肯定的。因為開發總監本身就是《惡魔城》老玩家。
2D 橫向捲軸在當前的獨立遊戲界是一個極其熱門且精緻的主流類型。在現代硬體規格的加持下,橫向捲軸的玩法與技術其實已經進化到了極高的高度。我們的開發團隊在立項時,確實對這些優秀的現代 2D 獨立遊戲進行了非常深入的研究。
《亰都幻都》與前作《東京幻都》在世界觀與角色上是否有直接聯動?是共享世界觀的正式續作,還是全新的平行故事?前作的人氣角色是否會以某種形式登場?
近藤季洋:當情報首次公開時,《東京幻都》的玩家一定會發現一個非常矛盾的點。就是在本作中,日本的首都變成了「亰都」,而前作的首都明明是「東京」。這其實正是本作世界觀中最大的核心「謎團」。「這到底是平行世界?」還是「不同的時代?」關於這個核心謎底,在目前的宣傳階段,我必須保密。究竟會在遊戲中被解開,還是另有玄機,請容許我先賣個關子(笑)。

不過遊戲中沿用了許多前作的標誌性專有名詞。例如敵方怪物統稱「異獸」、以及對異界的稱呼「Xanadu」。這些字眼是一模一樣的,這正是給老玩家們的一個強烈暗示。關於前作角色是否會登場,這與我剛才提到的世界之謎有著直接的連動。我只能說前作玩家在體驗本作時,可能會在某些場景中聽到非常熟悉、令你驚呼「咦?這聲音不是那個人嗎?」的配音喔,敬請期待。