媒體:現場難道沒有出現反彈嗎?作為創作者,感覺通常會很想挑戰新東西。
濱口:「明明這個新功能都推出了,我們卻不能用嗎?」這種反應是可以預見的。正因如此,在早期階段就決定好要用 Unreal Engine 4,反而斬斷了迷惘。
直到現在,我都覺得這個判斷是正確的。當然,我們是一支一路走來自己製作、擴充引擎的團隊,如果 UE4 有什麼地方不夠用,我們自己來改就好了。

媒體:也就是說,管它用什麼遊戲引擎,終究還是要看最終的成果對吧。
濱口:沒錯,就是這樣。雖然大家經常提到 UE5 中像是 Nanite ※ 之類的名字,但我們在製作 REBIRTH 的過程中,就已經獨自開發出了與 Nanite 具備幾乎相同邏輯的渲染系統。因此我們能呈現出不亞於 UE5 等級的品質。我想正因為是一直以來打造 AAA 大作的開發團隊,玩家在這方面也是非常信任我們的。
※ Unreal Engine 5 所提供,能以高效率描繪超高密度幾何圖形的虛擬化幾何體系統
媒體:也就是所謂成熟的技術,或者該說用用慣了的東西做到極致。
濱口:看到在 SGF 發表的影片中,大家對畫面給予了相當具備好感的反應,我也安心了。我們自己也很有自信地將它奉獻給玩家,而這份心意看來也確實傳達到了呢。
媒體:時間差不多快到了,雖然有些老套,但最後還是請給正在等待發售的粉絲們說幾句話。
濱口:我想我們已經成功將安心感與期待感,傳達給了許多對這款作品抱持期待的粉絲。對我們而言,作品的骨架已經完成了,接下來就是能精雕細琢到什麼地步。
為了能以最完美的姿態將這部作品奉獻給大家,我們會切實地做好準備,敬請務必期待。
媒體:非常感謝您。

約 12 年。對於這段耗費在單一重製專案上的漫長歲月,濱口先生既不顯得自豪,也未曾抱怨,只是淡淡地將它轉化為「貫徹到底」這四個字。在 REMAKE 描繪了城市的密度、在 REBIRTH 描繪了世界的遼闊,這支團隊在完結篇當中所選擇的,是「天空」。乘坐著飛空艇俯瞰整個星球,並從喜歡的地點用降落傘降落——這或許正是 30 年前玩過原作的玩家們,在心中描繪已久的畫面。
面對在 REBIRTH 中被指出的「小遊戲的是非對錯」也絕不逃避地去面對,並準備了區隔報酬與跳過功能這般具體的答案,在這部分正滲透著這支團隊的誠實。
透過這場採訪,筆者強烈感受到的,是寄宿在濱口先生一字一句當中的覺悟。斬斷新引擎的誘惑並決定以 UE4 一跑到底,說出「如果有限制,那我們自己改造就好了」,這並非去封殺工作人員的創意,而是將其導向了解放的方向。
他不曾高聲談論華麗的革新,而是選擇不遺漏任何累積至今的成果並將其落實。在那之中,有著一位甚至會將單靠遊戲實況直播就感到滿足的現象形容為「RPG 的危機」,如此這般認真思考著該如何將體驗切實送到每一位玩家手中的總監身影。