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發起人
石井二郎談《澀谷交叉物語》與《Depth Loop》兩款文字冒險的現況
4 個回應
周星磁力王

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=305635

  日本規模最大的獨立遊戲展「BitSummit PUNCH」於 2026 年 5 月 22 日至 24 日在京都市勸業館 Miyako Messe 舉行,巴哈姆特編輯部今年也前往現場取材,帶回與「傳說級」遊戲業界人士的獨家專訪。

  本篇報導訪問到的是曾領軍製作《428~被封鎖的澀谷~》、《時空旅行者》等好評有聲小說與冒險遊戲的日本遊戲創作者石井二郎(イシイジロウ)。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/80/14edc52e25c62d214b38f619041ysio5.JPG
  石井二郎 1967 年出生於兵庫縣,是遊戲設計師、原作與劇本作家。曾於 Recruit 與 TSUTAYA 擔任廣告宣傳職位後轉入遊戲業界,歷經 Chunsoft、LEVEL-5 等公司,擔任冒險遊戲編劇、總監與製作人。2014 年獨立,2015 年創立 Storytelling 公司。除遊戲開發外,亦涉足動畫、舞台劇、戲劇等領域。代表作包含《428~被封鎖的澀谷~》《時空旅行者》《怪物彈珠 3DS》《文豪與鍊金術師》《新櫻花大戰》等,並於星海社出版《IP 的創造與擴展》《故事的創造與擴展》。

  他於 2025 年 4 月 28 日發起以東京澀谷為舞台的真人拍攝冒險遊戲製作專案《澀谷交叉物語》並展開群眾募資,隨後因為迴響熱烈而獲得東急不動產與 Skeleton Crew Studio 兩大企業的加入支援,決定直接進入正式開發階段,預計 2028 年發售。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/15/7a11f85185e3a1328a79917c441ysjn5.JPG
舞台活動直播存檔(約 1:55:00 處)
https://www.youtube.com/watch?v=AdXBG0xZnwc

GNN:去年訪談時,《澀谷交叉物語》才剛在東急不動產與 Skeleton Crew Studio 的支援下正式啟動開發。經過這一年,從企劃與募資階段進入實際開發後,這個專案在內容、團隊體制或製作規模上,有沒有出現原本預期之外的變化?

石井二郎:要說到改變的點,這一次得到了窪塚洋介先生的支援,對我們來說是一個非常強大的武器,給予了極大的力量。

  雖然可能會有人覺得「能請到窪塚洋介,這根本就不是獨立遊戲了吧」,但從預算規模和工作人員數量來看,這絕對完全是獨立遊戲的規格。窪塚先生過去曾在《街 ~命運的路口~》參與演出,他也覺得這很有趣,於是決定加入。在團隊體制上,這個強心針是最大的改變。

  劇本方面,目前從大綱進展到實際劇本,大約已經完成了 80% 到 90%,就進度表來看非常地順利。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/16/e1e62b78594e33d89118bca6391ysjo5.JPG


#good2#0    #bad#0  
標籤:
GNN: 《澀谷交叉物語》並不是《街》或《428 〜被封鎖的澀谷〜》的續作,但又集結了許多讓玩家聯想到那些作品的演員與製作人員。您如何拿捏「讓老粉絲感到懷念與驚喜」以及「讓本作成為完全獨立新作」之間的距離?

石井二郎:我們最新發表的角色包含了「計程車司機」、「律師」、「記者」以及「小說家」這類設定。這是在喚起過去作品記憶的同時,又賦予了完全不同的切入點。

  目前劇本已經完成了大約八九成,在撰寫的過程中,包含製作人團隊在內,我們自己心中確實也存在著追求「續作」的影子,玩家們肯定也是如此。但也正因為「這不是續作,我們才能寫出如此自由且有趣的劇本」,這點我們非常有自信。這個結果對我們來說意義重大。

  最終,我們沒有選擇去刻意做出一個「續作」的形式,而是決定用相同的團隊、相同的卡司,去打造一個完全獨立的全新作品。現在看來,這個決定是正確的。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/75/3dead883e5b3f2340f4ce2f4a11ysij5.JPG
GNN:《澀谷交叉物語》在募資過程中遭遇 Ubgoe 撥款延遲等預期外狀況。這樣的事件不論是對創作者還是對支持者來說,應該都會帶來巨大的不安。在不涉及法律細節的範圍內,想請問您如何維持團隊與贊助者的信任,並讓大家相信開發仍會持續前進?

石井二郎:是的,這次募集到的 2500 萬日圓中,確實發生了有一部分款項未能送到我們手上的風波。但是,關於我們作為回饋品向大家承諾的所有東西,我們絕對會負起全責,將它們送到大家手中。

  涉及開發核心的回饋,例如「體驗版」或「測試遊玩」等,目前開發進度都非常順暢,我認為在回饋的發放上完全不會有問題。

  群眾募資這個機制,對於獨立遊戲來說,是切也切不斷、極其重要的資金來源。這次的案例不僅僅是我們自己的問題,對整個業界來說也是一個非常具有衝擊性的事件。這是我們必須去克服和解決的地方。

  我們雖然會想盡辦法去發放回饋,但確實有點像是必須「在歸零的狀態下」去履行承諾。因為我們並不想從群眾募資這條路上抽身,所以目前也正在與平台方商討該如何應對。

  以往的群眾募資,出問題的通常多半是「提案者」那一方。像是募集了錢卻沒做出來,或是捲款潛逃。但這次是群眾募資平台方本身出了問題,這在過去幾乎沒有前例。這也是為什麼這次會變成一個如此重大的事件。

  關於這件事,我們預計會在 5 月 28 日,由我們這邊提出某種形式的方針與說明。此外在 7 月,如果能以這種全新的形式重新啟動群眾募資,應該就能在某種程度上讓大家安心,打造出一個即使發生意外也不會產生問題的健全機制。請大家拭目以待。

https://www.youtube.com/watch?v=Beg0XzDSPm4


GNN:接下來想請教關於您的另一款新作《Depth Loop》。這部作品是以「人狼遊戲」為基礎,透過隨機的展開讓故事產生變化,挑戰了所謂的「Roguelike 冒險遊戲」類型。傳統的冒險遊戲往往容易被視為「破關一次體驗就結束了」的東西,但本作的系統似乎讓人看見了全新的可能性。想請問在冒險遊戲中注入這種「可重複遊玩」的設計,本作背後的核心思維是什麼呢?

石井二郎:確實呢。這可以說是冒險遊戲的弱點,但同時也是優點,那就是它不可避免地存在著「一次性」。

  關於這點,我自己一直以來都在製作冒險遊戲,也為此煩惱了很久(笑)。但如果能引入 Roguelike 那種「每次內容都會隨機洗牌」的系統,是不是就能打造出一個可以無限遊玩的冒險遊戲呢?

  這次因為是以「人狼」這個遊戲為基底,所以我們想挑戰看看,能不能做出一個可以無限遊玩的冒險遊戲,這正是最核心的目的。

  在我們看來,除了像《澀谷交叉物語》這樣擁有表面上單一的大型多線、多視角的劇情作品外,另一方面,這種 Roguelike 式的冒險遊戲、或是短篇集錦式的冒險遊戲(像是《Her Story》那樣的作品),透過搜集各種情報,由玩家自己去編織出故事。這兩條路線在未來都還充滿了無限的可能。關於這點,這一次我們能走到多遠?老實說,原本以「春季發售」為目標,現在稍微延遲到了年內(笑),雖然深知這絕非易事,但我們感受到了巨大的可能性。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/14/31cdf6877f39744a37709a58551ysjm5.JPG
GNN:非常感謝。接下來是下一個問題。《Depth Loop》與《澀谷交叉物語》,雖然題材有著極大的不同,但「多個角色的行動會相互影響」以及「玩家無法完全掌握所有情報」等「結構上的核心要素」,兩者似乎有著共同點。想請問在《Depth Loop》中的開發經驗,對於《澀谷交叉物語》的劇情結構設計,是否有帶來什麼樣的影響呢?

石井二郎:關於這點,因為兩者的方向性完全不同,在現階段並沒有互相帶來影響。

  正因為是在摸索完全不同的遊戲,所以我們各自在打造它們有趣的地方。不過,我認為這在最終總結、當作品完成並結束時,有些部分才會顯現出來。「沒想到過了兩三年後,原來那時候彼此是有互相作為參考的啊」,這種類型的事情到時候才會看清。在現狀下,我們是有意要去打造完全不同的東西,這是最真實的情況。

GNN:在《Depth Loop》中,角色必須在人狼遊戲中做出獨立的判斷與反應,因此所謂的「AI 行動」在今作中也扮演了非常重要的角色。此外,我們也聽說最終的目標是「讓角色流露出人類一般的真實感(具有人情味)」。在 AI 技術急劇進化的現代,您認為 AI 未來會對冒險遊戲、或是整個遊戲業界帶來什麼樣的影響呢?如果有任何想法,請與我們分享。


石井二郎:首先關於《Depth Loop》,這並不是使用「生成式 AI(Generative AI)」的 AI 作品,而是將「人狼 TLPT(人狼 The Live Playing Theater)」這個已經延續了 14、15 年的舞台劇中,專業人狼玩家們的反應、即興台詞等內容進行了資料庫化,以此來打造角色。因此,與其說是生成式 AI,這更傾向於傳統的形式,比較接近一般遊戲的 AI 製作。所以,希望大家不要誤會這和生成式 AI 是一樣的東西(笑)。

  相反地,這是使用了累積數十年歷史的資料庫所打造的 AI、人狼資料庫 AI。對於這將會成為至今為止的人狼遊戲中所沒有的全新嘗試,這點我有絕對的自信。

  當冒險遊戲與生成式 AI 結合時會變成怎樣呢?當然,關於著作權等問題我們必須去深思熟慮。但在完全安全的狀態下,像是「將自己畫的圖,延伸出各種不同的角度」,或是利用 AI 在一瞬間就把原型(Prototype)給做出來。一旦這種使用方式普及,原本冒險遊戲就是一個非常「具有強烈創作者特色(作家性)」的遊戲。作為真正的獨立遊戲,它具有極高的創作者特色,所以我非常期待未來會誕生出更具作家性的作品。

  一個人就能包辦音樂、美術、劇本所有東西,簡直就像是小說家一樣,或者是像我們十幾歲時所憧憬的獨立電影導演 —— 例如三島由紀夫那樣,能打造出那種世界觀的遊戲。這是我所期待的。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/79/0bd60710890e217608dd5caf2b1ysin5.JPG
GNN:在這次的 BitSummit 會場中,有沒有您特別注目、或是留下深刻印象的作品呢?如果有的話,也想請教您是注意到它的哪些特點。

石井二郎:有一款我覺得非常有趣的遊戲,叫作《薛丁格的電話》。其傳達出的訊息、故事性都非常高。我非常期待他們的下一款作品能走到多成功的境地。

  還有一款非常直接、但感覺會大爆紅的獨立遊戲,叫作《別人的遊戲卡帶(人のゲームカセット)》。那真的是一個非常驚人的點子。這絕對會讓人人都想擁有,我正高度關注中。

https://www.youtube.com/watch?v=8eIzmDvMWo4

GNN:台灣有許多玩家喜歡敘事型冒險遊戲,也有不少玩家關注《澀谷交叉物語》與《Depth Loop》。是否能請您對台灣玩家,以及期待這兩款作品的玩家說幾句話?

石井二郎:我很喜歡台灣,大約五年前曾去過一次。在那裡,我發現了非常多與日本宅文化有著相同氣息的街道。因此,我有一種強烈的親近感,覺得我們所認為「有趣」的東西,在台灣是可以被直接理解的。

  而這一次的新作《澀谷交叉物語》,反過來說,它是描寫在 90 年代、00 年代度過青春的那群人,在上了年紀之後會走向什麼樣的人生。這種類型,我們自己戲稱為「帥氣大叔遊戲(イケオジゲーム)」(笑)。因為有這樣的一個切入點,台灣也是個冒險遊戲歷史悠久的地區,我想支持者的年齡層應該也累積了一定厚度,所以大家應該同樣能樂在其中。

  至於人狼遊戲在台灣到底流行到什麼程度,這點我還沒有深入調查過,但我相信應該也有著相似的機制。這部分,我希望大家能將它當作一個全新的遊戲系統來好好享受。還請大家多多指教。


GNN:SIBLLA 一直陪著我們進行訪談,最後要不要請 SIBLLA 也自我介紹一下呢?

SIBLLA:老子是 SIBLLA!在《澀谷交叉物語》中登場的,代表澀谷的 SIBLLA。要說老子是怎麼出生的,是因為澀谷的大開發商東急不動產,他們在澀谷的地下發現了一顆蛋,從那裡面破蛋而出的就是老子!

  我是在澀谷誕生的怪獸,死對頭就是那個忠犬八公。因為現在只要說到澀谷,大家都會想到八公。在大家改口成「說到澀谷就會想到 SIBLLA」之前,老子會拼命努力的!大家一定要幫老子加油啊!要支持《澀谷交叉物語》的 SIBLLA 啊!請多指教啦!

《澀谷交叉物語》官網:
https://shibuyascramblestories.publishing.skeletoncrew.co.jp/

《Depth Loop》官網:
https://www.kemco.jp/game/depth_loop/ja/


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