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發起人
「AI是用來解放潛能」 Capcom分享如何靠AI來化解遊戲開發的重擔
12 個回應
周星磁力王

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=305515

  美國時間 2026 年 4 月 22 日至 24 日,Google 雲端部門「Google Cloud」在美國賭城拉斯維加斯舉辦了一場年度開發者會議「Google Cloud Next 2026」(以下簡稱為「GCN 2026」)。在其中 CAPCOM 發表了他們正在和 Google Cloud 部門合作推進的「將人工智慧加入開發工程」項目。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/19/4a124de1a05df91a256c66cd7b1yr5r5.JPG
  一說到要在遊戲開發過程中活用人工智慧技術,大部份人第一時間應該都會先聯想到生成圖片畫面,或者是自動製造特定內容才對。

  但是 CAPCOM 在這次提出的方向,卻完全不是這麼一回事。應該要說和單純的自動生成輸出,是一種截然不同的方向才對。

  並不是套用在「取代創作」這個領域上,而是關於在開發第一線會持續堆疊累積的確認、調整以及共享等等方向的負擔,套用這種全新的技術來想辦法降低,可以說是一個非常腳踏實地的主題。

  這次我們就訪問到 CAPCOM 旗下的井上真一和阿部一樹,請教到底是針對哪一些問題而提出了什麼樣的解決方法。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/15/dba4d88be83a110b69b490ddbd1yr5n5.JPG
並非單純降低人力需求,而是讓人的「感性」可以更集中發揮才採用人工智慧

  遊戲開發工作,目前正面臨一個非常大的問題。

  大型發行商如果不推出一般俗稱為「AAA」級的大規模遊戲作品,那麼在收益層面上的效率就顯得不是很好。但另一方面這些 AAA 級大作,正因為其龐大的遊戲規模,所以撞上了開發期間延長以及成本不斷堆高等問題。
  
  關於這個問題,我們以前在針對 Google Cloud 部門遊戲領域全球總監傑克‧布瑟(Jack Buser)的專訪中,就已經有過說明,正如該篇專訪所說,現在的情況已經是「相當糟糕的危機」狀況。

關聯報導:陷入危機的遊戲業界由 AI 來拯救?Google Cloud 遊戲部門負責人談遊戲和 AI 真實現況

  對於 CAPCOM 來說,情況也是一樣。所以縮短遊戲開發時間和壓低成本,正是當務之急。

  看到這裡應該很多人都會想到「因為這樣才要採用人工智慧」才對,然後就會馬上聯想到大概是「要使用人工智慧技術來生產圖片等等的遊戲素材」。

  只不過 CAPCOM 旗下的井上副總裁卻表示「實際用法並不是這樣」。

井上:「人工智慧技術的發展非常快速,已經來到感覺擁有極為高度智慧的境界了。有時甚至可以超越大半部份的人類能力,就連最頂尖人才可能都會感覺到要甘拜下風。

  但另一方面,對於這種智慧,其實就我們娛樂業界來說,還是會認為最重要的要素是『感性』。


#good2#0    #bad#3  
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就算是擁有最高水準知性的人工智慧,目前在感性這個層面上,仍然是沒有辦法勝過我們這些創作者。所以說讓人可以集中發揮感性,從人力資源經營管理來說,是一種很有效率的資源集中方案,對於讓人工智慧能夠和創作者共存共榮也是很重要的觀點。」

  如果讓人工智慧去畫圖的話,那就等於是把感性的部份也交給人工智慧去處理。雖然要說完全行不通倒也不對,可是如果讓真人創作者去做能夠有更好的結果,那就沒有必要去使用人工智慧。

  遊戲是由遊戲創作者打造出來的產品,從重視這些貴重的人力資源這個角度來說,「在製作遊戲時必須要有的感性部份,一定是由人類親自操刀」,是一種非常容易理解的判斷。

  那麼要怎麼做才可以在感性部份由人類操刀的前提下,讓遊戲開發變得更有效率呢?具體來說會使用人工智慧的地方「只限於必須要重覆確認的項目,又或者是在溝通方面」(井上副總裁)。

  因為開發 AAA 級規模的遊戲,通常是很全球化的工作,在全世界各地都有參與其中的開係人物和創作者。因此在團隊裡要為了溝通而花費的成本相當高,把這部份交給人工智慧來改善,的確是很有道理的做法。

遊戲規模越大就越有可能爆炸的「確認作業」

  井上副總裁指出,遊戲規模擴大帶來的問題之一,就是「確認作業量增加」。

井上:「從一個程式設計師的角度來說,過去可能在修正了某一個項目之後,只要去確認大約十個地方有沒有問題就好,但在遊戲規模擴大到現在這個樣子後,就變成『有一千個地方都要看過一次』。

  具有創意的工作中附加的固定式作業量級,是以等比級數的規模在成長,所以說當內容的規模不停在擴大,就會讓開發過程變得更加複雜。」

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/14/474abb930c9f7dc5d69e0583ad1yr5m5.JPG
  遊戲的表現能力越好、地圖變得越大、角色和裝備的組合模式變得越多,那麼「是不是有辦法好好執行」這樣的確認作品,就會隨著擴展到足以讓人崩潰的程度。

  要在一個廣闊的地圖上去調查畫面是否有出現破綻,或者是去一一確認龐大的角色配上各種裝備是否會造成問題,如果必須要靠人手親自執行,那作業時間一定是以數千小時為單位來計算。

  而在這時有個很重要的問題,那就是這些確認作業並不是「全部都機械式執行過一次就好了」的事情。因為遊戲和一般商業用的工具程式不同,是以互動為主軸,「手感」是一件很重要的事情。所以在確認作業中,也必須要很重視這個手感。


井上:「如果只討論我們擅長的動作遊戲,那麼在反應速度這方面的要求就會非常高,所以除了單純的程式執行速度以外,還會有許多必須要確認的項目。也因此這些項目組合起來的數量,也會比一般的軟體還要龐大很多。」

  更有趣的一點是,這些確認作業本身,其實也和遊戲能不能發揮創意有關。

井上:「在我們擬定一款遊戲作品的時候,一定會先有一個想要做出這種主題,或是想要提供這種體驗的概念存在。團隊設定的這個概念,是不是能透過產品來傳達給玩家,就這點來說品質管理工作的負責人能不能了解這個概念,是非常重要的一點,同時也是保證遊戲足夠有趣的重點。」

  既然是這樣,那麼測試者需要完成的任務,就不是單純去確認「是不是有按照規格完成」,而是還包含了「有沒有成功表現出總監想要表現的意圖」,這種在感性上的判斷存在。

  所以就希望能夠把這些確認項目中的固定格式部份交給人工智慧,而靠人工智慧無法判斷的部份才是測試者該做的工作,要讓他們能集中在這上面……。其實 CAPCOM 強調的「要重視感性部份」,也包括這個層面的要素。

  問題並不是只停留在技術方面的確認作業上而已。在數百人規模的開發團隊當中,管理高層的用意只靠一般說明文件不一定能充份表達出來,可能會出現「製作出和這些用意完全不同的成品」這種狀況。

  必須要把創作者的用意,一直保留到確認作業或是品質保證作業這一步。反過來說,測試者也必須要做出「有符合用意的反饋」才可以。

  如果以上作業全都用一樣的方式下去進行,那麼作業量就會有爆炸性的增加,使得開發第一線陷入混亂,所以才必須要改變過去的方式,利用人工智慧來彌補這個問題。這就是 CAPCOM 的最終判斷。

將原本數千小時的確認時間縮短到 3 天之內

  那麼這個系統在實際上,到底可以帶來什麼樣的成果呢?
  井上副總監的回答如下。

井上:「人工智慧會提交報告給負責除錯確認的代理專員,而在這個部份並不是由人類親自處理,首先是由負責確認總監概念的代理專員來進行評價。

  像這樣的確認和評價報告,會在大部份人都去睡覺的時間裡,執行數量龐大可觀的次數。

  並且以此為前提,去表列出『從遊戲概念來看應該是有問題的部份』,先整理出出錯可能性高的地方,然後顯示概略結果。所以基本上算是會由人工智慧事先確認過一次,就可以避免必須要由人手來處理龐大確認作業的狀況發生。」

  這個系統到目前為止,已經在 6 到 8 款遊戲中實際採用,由人工智慧來執行每個月約 3 萬小時份的測試作業。

  就結果來說,像是在調查地圖上的畫面是如有地方出錯的情況下,靠人手親自下去試玩來收集資料的話,是一項大概要花上 3000 到 5000 個小時的作業過程,但使用人工智慧就只需要大約 72 小時(也就是 3 天時間)就可以完成。檢查裝備畫面是否正確,靠人手親自試玩大約要 5280 小時,靠人工智慧也一樣是大約 72 小時就可以完成。


下面這張圖片,是 Google Cloud 在新聞稿當中公開的實用案例。在《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》的開發過程中,就利用了人工智慧代理專員,實施每個月超過 3 萬小時的自動遊玩測試。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/17/965eb6a9979b1b43b9694c73811yr5p5.JPG
  重點是人工智慧並不是只會單純表列出哪裡有錯,還會一併提出「是不是應該要這樣修正比較好」的修正提案。所以創作者可以先去參考這些提案,再去做出「這樣做並不符合我的感性」,或者是「和人工智慧的提案一樣」之類的判斷。

  也就是說並不是要去檢查由人工智慧做過確認的龐大作業流程,而是只挑選出應該要經由人親自判斷的高階重要問題。

  井上副總監表示,因為這樣的關係,所以在採用人工智慧的開發現場,都對人工智慧有很積極正面的評價。

井上:「因為可以把以前要親自下去確認的項目交給人工智慧去做,所以現場就出現許多像是『可以集中在創作上面』、『能夠做到以前沒辦法做的事情』等等的意見。

  特別是測試部門,更是有許多人希望可以盡快套用到公司的所有層面。」

三層結構與「混合式人工智慧」所催生出的精準度

  那麼 CAPCOM 採用的這個系統,具體來說到底有什麼樣的功能呢?
  關於這點,由負責開發系統的阿部總監做出詳細說明。

阿部:「因為目的是要將創造一定會一起產生的定型化作業,盡最大可能全都轉由人工智慧來執行。所以最終一定還是要有人親自去擔保完成品的品質才可以,於是就只把輸入命令的入口交給人工智慧負責,輸出成品的出口就還是要有人去監視。並在這中間的過程,盡可能去建構出一個更有效率的人工智慧工具。」

  系統主要是以分為三層結構的方式下去打造。
  首先是應該要被視為「頭腦」的部份,就是 Google Cloud 服務上的 Gemini 人工智慧。再來是接到指示之後要負責調整的中間層代理專員群。最後就是扮演「手腳」任務的平行處理部份。

  只不過一般使用的汎用型 Gemini 人工智慧服務,並不完全適合用在遊戲上。所以 CAPCOM 在這個部份採取了兩種不同的做法。

  首先是將遊戲總監的概念,或者是美術總監的視線設計方針輸入到 Gemini 當中,讓人工智慧在一定程度上可以按照感性下去做出判斷。

  再來就是讓服務從頭開始學習,由 CAPCOM 一手打造的「美術總監模型」等等專用的人工智慧模型,完成一個讓兩者可以透過互相推論來提高精準度的設計。

阿部:「在本公司當中,已經完成可以獨自讓人工智慧學習新資料的基礎建設。當想要建立一個全新的模型時,還是要能夠在本地端執行,做起來會方便很多啊。

  如果想要確認在運用過程中的詳細情報,就必須要在本地端環境下開發才可以。當然也會有一些模型在開始習慣如何運用後,進行監視的必要性就會逐漸減少,像這類模型我們可能就會轉移到雲端上去運用。


至於我們使用的人工智慧模型,有很多是由自己獨有的數理模型下去發展出來的模型。但同時也會需要有像 Gemini 這樣,一般俗稱頂尖模型的人工智慧存在。所以說,是處在同時運用頂尖模型和自創模型的狀態。」

  以前為前提,還非常注重情報的新鮮度。因為在遊戲的開發過程中,可能會碰上總監方針有所轉換的狀況,所以「模型以及概念等等情報,都打造成會自動重新學習的系統」(井上)。

  只要開發團隊有所變動,那麼創作者的個性也會一起出現變化。越是透過人工智慧技術來讓確認工作變得更加汎用,當然就越有可能會讓人擔心個性是不是就會變得更加薄弱。

井上:「當我們認定保持創作者的感性或是概念,是最重要事項的時候,就絕對不會採取因為為汎用化而讓個性消失的選項。在目前使用的系統當中也是一樣,當和用意有關的模型切換到不同模型後,就會當作是一個完全不一樣的工具來使用。

  但可以汎用化的部份就一定會做到汎用化。只不過我們內部已經決定好,絕對不會做出任何可能會消除創作者個性的事情。」

  在判斷和賦予價值的部份上,是每個創作者都有自己獨有的工具,但用來理解這些事項的邏輯會盡可能汎用化。透過像這樣加以切割,就能夠保有柔軟性,並且和創作者原本的個性同時共存,這就是 CAPCOM 流的想法。

目標是「可以共用脈絡的開發環境」

  像這樣子的開發支援系統,一般來說都是「用來解決因為遊戲開發規模擴大而產生的各種問題」。
  但是 CAPCOM 使用的這個系統,其實最終目標並不單純是讓開發過程更有效率。

井上:「其實思考邏輯本身很單純。是希望可以回到過去那個,大家一起討論怎麼做才有趣,因此得到共識的人一起做出最後成品的狀態。

  認為在那個年代,因為參與開發的所有人,都對於脈絡和用意有充份的了解,所以才能夠發揮出最大的潛力才對。

  正因為如此,我們在人與人溝通的方面,特別準備了一種語境模型,讓用意可以更加明確。最終目標是要提供一個,可以促成大家多多合作發揮的媒介。」

  未來似乎是會以現在這個系統作為基礎,在徹底區分出每一個不同專案中,有哪些方面可以汎用化,又有哪些方面需要專門化,以此來打造出一個「開發者平台」。也就是說,是一個要以人工智慧為前提,去重新設計出整體遊戲開發管線的構想。

  這種部份一般來說是遊戲開發過程中,不會拿到檯面上討論的事情。但是特別是在利用人工智慧這方面上,不管是以什麼樣的方式下去利用,都一定會有光聽到人工智慧就感覺抗拒的人存在。是因為有誤解或是誤讀,才會造成這種反應的例子也不少見。

  既然如此的話,像這樣站上檯面主張「活用人工智慧」,應該是一件有風險的事情才對吧?
  當筆者問出這個問題時,井上副總裁是這樣回答。

井上:「我們並不是想要出來主張『自己正在使用人工智慧』。是因為想要傳遞一些訊息,強調我們非常重視創作者、創意工作,以及各位忠實玩家,才會出現討論這個話題。


人工智慧並不是拿來製作藝術部份,而是為了解放創作者所有潛力,所以才要好好活用的工作,是下定決心要和大家好好說明這件事,所以才會站出來和大家討論。」

  將固定式作業外包給人工智慧,才能夠活用人類的感性。由 CAPCOM 提出的這種做法,同時也是對於「遊戲公司應該不需要人工智慧才對吧」這種問題的反駁。

原文出處:
https://www.4gamer.net/games/991/G999101/20260519017/


芒亨wilds俾ai整隨時仲好過Seven Head德田


好玩就得啦


芒亨wilds俾ai整隨時仲好過Seven Head德田

唔知點解條友好向左走向右走鐘意唱反調:o)

條樣多人玩就砍到變袋底泥,又唔係擺明係bug果d。Mon hunt,又唔係pvp game真係唔明佢點解要咁[think]cl

仲要d 新技、新系統正常黎講會整勁少少吸引人用。但係wilds d新野係唔用好過用,去到End game都人去樓空先肯改返做正常

完全白卡有向左走向右走病[think]cl

利伸:覺得wilds還可以,g位有希望


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wilds宣傳時講咩生態系統好真 劇情講生態平衡:o) 依d野得d矯情台狗先在意
PSP年代開始玩點會理依d枝節野 就係要狩獵 要屠龍 要血流成河
不如花多d資源整多幾條龍 整好d武器 搞好個核心啦


Capcom啲遊戲愈做愈差
AI都搞唔向左走向右走掂啦
下下都用AI搞我駛向左走向右走玩你Capcom咩


整左wilds隻垃圾出黎又真係解放潛能


mon hun二十週年嘅wilds都成pat屎咁,capcom除咗炒冷飯仲識咩嘢?[sosad]


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