下面這張圖片,是 Google Cloud 在新聞稿當中公開的實用案例。在《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》的開發過程中,就利用了人工智慧代理專員,實施每個月超過 3 萬小時的自動遊玩測試。

重點是人工智慧並不是只會單純表列出哪裡有錯,還會一併提出「是不是應該要這樣修正比較好」的修正提案。所以創作者可以先去參考這些提案,再去做出「這樣做並不符合我的感性」,或者是「和人工智慧的提案一樣」之類的判斷。
也就是說並不是要去檢查由人工智慧做過確認的龐大作業流程,而是只挑選出應該要經由人親自判斷的高階重要問題。
井上副總監表示,因為這樣的關係,所以在採用人工智慧的開發現場,都對人工智慧有很積極正面的評價。
井上:「因為可以把以前要親自下去確認的項目交給人工智慧去做,所以現場就出現許多像是『可以集中在創作上面』、『能夠做到以前沒辦法做的事情』等等的意見。
特別是測試部門,更是有許多人希望可以盡快套用到公司的所有層面。」
三層結構與「混合式人工智慧」所催生出的精準度
那麼 CAPCOM 採用的這個系統,具體來說到底有什麼樣的功能呢?
關於這點,由負責開發系統的阿部總監做出詳細說明。
阿部:「因為目的是要將創造一定會一起產生的定型化作業,盡最大可能全都轉由人工智慧來執行。所以最終一定還是要有人親自去擔保完成品的品質才可以,於是就只把輸入命令的入口交給人工智慧負責,輸出成品的出口就還是要有人去監視。並在這中間的過程,盡可能去建構出一個更有效率的人工智慧工具。」
系統主要是以分為三層結構的方式下去打造。
首先是應該要被視為「頭腦」的部份,就是 Google Cloud 服務上的 Gemini 人工智慧。再來是接到指示之後要負責調整的中間層代理專員群。最後就是扮演「手腳」任務的平行處理部份。
只不過一般使用的汎用型 Gemini 人工智慧服務,並不完全適合用在遊戲上。所以 CAPCOM 在這個部份採取了兩種不同的做法。
首先是將遊戲總監的概念,或者是美術總監的視線設計方針輸入到 Gemini 當中,讓人工智慧在一定程度上可以按照感性下去做出判斷。
再來就是讓服務從頭開始學習,由 CAPCOM 一手打造的「美術總監模型」等等專用的人工智慧模型,完成一個讓兩者可以透過互相推論來提高精準度的設計。
阿部:「在本公司當中,已經完成可以獨自讓人工智慧學習新資料的基礎建設。當想要建立一個全新的模型時,還是要能夠在本地端執行,做起來會方便很多啊。
如果想要確認在運用過程中的詳細情報,就必須要在本地端環境下開發才可以。當然也會有一些模型在開始習慣如何運用後,進行監視的必要性就會逐漸減少,像這類模型我們可能就會轉移到雲端上去運用。