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RPG爆機後空虛感首被學界定義 研究:遊戲通關憂鬱如失去重要連結
16 個回應
周星磁力王

https://www.4gamers.com.tw/news/detail/77874/finishing-video-game-can-trigger-post-game-depression-study-finds

難怪有些遊戲捨不得打完

https://img.4gamers.com.tw/puku-clone-version/e55dc396ac2150005bf153a754b36821f51e6808.jpeg
長時間沉浸在一款 RPG 的劇情、與角色共同經歷冒險,做出選擇並迎來結局的那刻,卻感到一股難以言喻的失落與空虛…這種長年被玩家討論的經驗,如今正式被學術界定義為「遊戲結束後的抑鬱感( P-GD)」並首次建立量化工具進行系統性研究。

波蘭 SWPS 大學與斯特凡巴托里應用科學學院的研究團隊,針對玩家完成遊戲(不分類型)的心理變化展開分析,並將成果發表於國際期刊《Current Psychology》,試圖釐清現代遊戲對心理狀態的影響。

https://www.news-medical.net/news/20260319/Study-explores-post-game-depression-and-emotional-impact-on-players.aspx

https://x.com/CyberpunkGame/status/2036111121585713399

當代電玩遊戲逐漸成為僅次於電視與社群媒體的主流娛樂形式(約有 53% 的 6 ~ 64 歲族群固定遊玩),遊戲是結合敘事、情感與互動的複合體驗,但目前對心理層面的影響處於相對早期的研究階段。

SWPS 大學心理學者 Kamil Janowicz 表示:「對許多人來說,完成一款長時間投入的作品,不只是滿足感的來源,同時也是一種情緒上的挑戰。」尤其在遊戲越來越真實、沉浸感越來越強的當下,理解玩家在結束遊戲後的心理歷程,變得格外重要。

https://img.4gamers.com.tw/puku-clone-version/a43f27d0dd7ec72b1f6966013e3790fb202b0d4f.jpg
為了填補過去缺乏量化工具的空白,研究團隊開發全球首個「通關憂鬱量表(Post-Game Depression Scale)」,並透過兩階段研究分析 373 名玩家的心理狀態。受試者主要透過社群媒體、Reddit、Discord 與郵件名單招募,多數人都有每日或幾乎每日遊玩的習慣,其中約 28.1% 每天遊玩,41.4% 幾乎每天遊玩。

在第一階段研究中,參與者需填寫量表以及心理健康與幸福感相關問卷,研究團隊據此歸納出「通關憂鬱」的四大構成要素。

首先是對劇情與角色持續的「反覆思考」,也就是通關後沉浸在餘韻,不斷回想故事細節與角色命運;其次是遊戲結束時帶來的心理衝擊與情緒落差;第三為強烈想再次遊玩的衝動;最後則是對其他娛樂內容興趣降低的「媒體快感缺失」。

https://img.4gamers.com.tw/puku-clone-version/9d3ee7a75ec1f5692227ece59e69732fbc1aa370.jpg
第二階段研究則進一步驗證這四項結構,並分析其影響強度。結果顯示,「通關憂鬱」並非單一情緒來源,而是多種高度關聯且彼此交織的心理體驗集合。「反覆思考」證實為最強烈的因素,「媒體快感缺失」則相對影響較小。


#good2#1    #bad#3  
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數據也顯示通關後的低落情緒,與受測者(玩家)心理健康具有關聯性。P-GD 憂鬱程度較高的玩家,往往伴隨較強的憂鬱傾向與較低的幸福感。

不過研究者也提醒,目前尚無法確定因果方向,究竟是遊戲帶來的情緒影響心理健康,還是原本的心理狀態讓玩家更容易出現這類反應?仍有待一步釐清。

RPG玩家最容易產生情緒落差 如同經歷一場「告別」

在各類電玩遊戲類型中,研究發現角色扮演遊戲(RPG)玩家最容易出現「通關憂鬱」,原因在於這類作品通常賦予玩家高度決策權,能直接影響角色成長與故事走向,使玩家與角色之間建立深厚情感連結,玩家在結束旅程後回到現實的落差也就越強烈。

此外,容易陷入反覆思考或負面思維的人(悲觀者),更可能在遊戲結束後持續沉浸其中,成為 P-GD 的潛在高風險族群。那些在通關後感到強烈悲痛的玩家,甚至會延伸為對事件的悲觀解讀,顯示這不只是單一娛樂體驗,可能反映更廣泛的心理模式。

https://img.4gamers.com.tw/puku-clone-version/9d8d3558cf3a57b35a8617f59f36f3c89a6511aa.jpg
學者將「通關憂鬱」形容為一種「失去後的悲傷」的情緒反應,類似與重要他人道別,或經歷人生階段(生老病死)的感受。對許多玩家而言,虛擬世界已成為情感的重要來源,從中抽離並回歸日常生活,往往需要時間與心理調適。

研究團隊認為,這項成果不僅有助更深入理解玩家體驗,也可能影響未來遊戲設計與倫理討論。隨著沉浸式遊戲持續發展,開發者在創造強烈情感連結的同時,應考量玩家心理負擔適量發刀/灑糖,會是值得關注的議題。

https://x.com/AUTOMATONJapan/status/2036021428886352379


所以咁多富二代自殺, 一出世已經爆機


聖人模式?


Xbox360 GTA V,PS5 巫師,都係打到臨近爆機就放棄左無爆過,因為唔想爆機xx( xx( xx(


正常啦
其實即係陪住你日常生活o既某樣野突然冇左(進度完結)之嘛
就算追完一套N季o既劇/動畫/小說都係會憂鬱


點會呀

講到呢個世界得一隻game咁

打爆佢, 渣渣林下一隻啦


我覺得RPG逍關會有玩完既成就感[sosad] [sosad]


我覺得RPG逍關會有玩完既成就感[sosad] [sosad]

之後就空虛:-(


未試過
一隻game劇情好玩完只會覺得好完滿


岩,有d人真係到結局就唔會打爆[sosad]


岩,有d人真係到結局就唔會打爆[sosad]

打人中之龍4時打到主角們攻入大樓最後一戰開始播桐生一馬啲歌時又係好想停機唔打落去xx( xx( xx(


https://upload.hkgolden.media/comment/wouzhted.pvwkza5pzpt.cnwhyfjkjcu.tj1.png
要1700日全爆我都係頂唔住


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要1700日全爆我都係頂唔住

你得既


動漫都係,好中意個角色,就會唔捨得睇完


鍾意o既Game爆機果個情緒係怪怪地[sosad]dw

總括而言係開心o既#hoho#dw

https://upload.hkgolden.media/comment/2gj451xh.ml03zfq100z.l2aukdmbhpx.21g.jpg


清哂成隻game玩得既要素就會


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