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發起人
DLSS 5示範影片遭批判如AI濾鏡 黃仁勳回應質疑:他們完全搞錯了
8 個回應
周星磁力王

https://www.4gamers.com.tw/news/detail/77761/dlss5-demo-oversharpening-backlash-jensen-huang-response

效果開太強?

https://img.4gamers.com.tw/puku-clone-version/582edb3c0eb35e51357dd1818dd8b66d093d6509.jpeg
Nvidia 執行長黃仁勳在 GTC 2026 的媒體問答中,回應 DLSS 5 發表後遭到的大規模批評,表示批評者「完全搞錯了」,並強調這項技術並不會剝奪開發者對遊戲美術風格的掌控權。

https://img.4gamers.com.tw/puku-clone-version/b8e6824bfa9f8e744e4cf3bbc325514656703eb5.webp
DLSS(深度學習超採樣)是 Nvidia 顯卡獨佔技術,過往能提升遊戲解析度與影格率,減輕運算負擔。DLSS 5 則是一次路線轉型。黃仁勳在發表會上定義「圖形界的 GPT 時刻」透過 AI 與神經渲染(neural rendering)技術改變支援遊戲視覺呈現,加入 Nvidia 提及「擬真光影與材質」效果。

爭議的引爆點是 Nvidia 發表的示範影片。影片以「最大強度」展示 DLSS 5 在《惡靈古堡 安魂曲》、《星空》、《霍格華茲傳奇》、《刺客教條 暗影者》等遊戲上套用前後的視覺差異。

https://www.youtube.com/watch?v=dJACkKbN-Eo

批評最為集中的是《惡靈古堡 安魂曲》主角葛蕾斯與里昂的臉部變化外觀被形容為過度精修、失去原作質感。導致示範影片底下的留言幾乎是負評聲浪。「為了這個,你所有的記憶體、SSD 都用在這邊了」「記憶體可不是為此而死的」「Grace 的臉看起來像在那個 hub網站上的廣告」

Respawn Entertainment 渲染工程師 Steve Karolewics 亦在社群發文「DLSS 5 看起來像是過度增強了對比度、銳利度和美化效果。以照片級光照為由,畫面呈現截然不同的效果?算了吧,我還是堅持原有的藝術理念吧!。」被多家媒體視為業界反應之一。

https://bsky.app/profile/did:plc:e46jan2sj6kyvougjy5jwr57/post/3mh77oa5ho22q

《遺跡:來自灰燼》概念藝術家 Jeff Talbot 也重砲批評:「這不是遊戲該走的方向。每個鏡頭的藝術方向都被剝奪,換成無意義的『細節』堆砌。DLSS 5 的畫面比原版更糟,少了獨特風格,這就是個垃圾 AI 濾鏡。別再搞這種東西了。」

https://bsky.app/profile/did:plc:jvruyn66nchfbwysztc352kq/post/3mh75no5llk2z

https://x.com/KoeiTecmoUS/status/2034025792347557973

對此黃仁勳在 GTC 的媒體問答中回應中提到,DLSS 5 是在幾何層級上將遊戲原有的結構、材質等元素與生成式 AI 融合,開發者能進行細部調整。「這並不會改變美術控制權。它不是後處理,不是在畫面層級的後處理,而是在幾何層級上的生成控制。」他以「神經渲染」一詞與一般生成式 AI 做出區隔,強調所有效果均在開發者的直接控制之下。


#good2#1    #bad#3  
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Nvidia 官方亦補充,SDK 提供強度調節、色彩分級、遮罩等細節控制選項,輸入來源為每幀的色彩資訊與動態向量,以原始 3D 內容為基底,並非憑空生成的濾鏡。黃仁勳表示後續將有更多示範,屆時會有多少遊戲公司採用將是業界以及玩家社群的焦點。


佢啲示範, 開咗濾鏡後, 個樣老咗8年...
DLSS5係咪反人類技術嚟?


強調所有效果均在開發者的直接控制之下。

弱智, 你將 post processing 交比條 algorithm 再 generate 其他野, 開發者仲有咩可以控制.

DLSS5 係將個畫面當做 prompt 放入 generative AI 然後嘔返係個 screen 度.


強調所有效果均在開發者的直接控制之下。

弱智, 你將 post processing 交比條 algorithm 再 generate 其他野, 開發者仲有咩可以控制.

DLSS5 係將個畫面當做 prompt 放入 generative AI 然後嘔返係個 screen 度.


開發者對AI落新指令,例如唔要油畫風,要動漫風


對此黃仁勳在 GTC 的媒體問答中回應中提到,DLSS 5 是在幾何層級上將遊戲原有的結構、材質等元素與生成式 AI 融合,開發者能進行細部調整。「這並不會改變美術控制權。它不是後處理,不是在畫面層級的後處理,而是在幾何層級上的生成控制。」他以「神經渲染」一詞與一般生成式 AI 做出區隔,強調所有效果均在開發者的直接控制之下。

:O 即係佢唔係2D filter, 而係3D filter, 即係道牆材質已經ai左:O
不過真係要等到出先知係點玩


對此黃仁勳在 GTC 的媒體問答中回應中提到,DLSS 5 是在幾何層級上將遊戲原有的結構、材質等元素與生成式 AI 融合,開發者能進行細部調整。「這並不會改變美術控制權。它不是後處理,不是在畫面層級的後處理,而是在幾何層級上的生成控制。」他以「神經渲染」一詞與一般生成式 AI 做出區隔,強調所有效果均在開發者的直接控制之下。

:O 即係佢唔係2D filter, 而係3D filter, 即係道牆材質已經ai左:O
不過真係要等到出先知係點玩

Dlss即係deepfake ai自己創造畫面
唔off dlss比較根本唔知原始3d係點


佢啲示範, 開咗濾鏡後, 個樣老咗8年...
DLSS5係咪反人類技術嚟?

呢的唔係問題
一定有得調較
佢唔整大的個改變,你地咪又會話根本冇向左走向右走分別


比較適合放喺舊game上用
自動upscale諗起就爽


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