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橫尾太郎躲著Square Enix做自己想做的遊戲:享受本作盡是奇怪人!
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周星磁力王

https://www.4gamers.com.tw/news/detail/82345/nier-automata-yoko-taro-square-enix-made-the-game-he-wanted-weird-people

管理層很容易限制開發者創意

https://img.4gamers.com.tw/puku-clone-version/587e556dd68631fd2512d02d7833a456f9db442f.jpg
《尼爾 自動人形》(NieR: Automata)總監橫尾太郎(Yoko Taro)透露當年開發本作時,沒有人要求他鎖定特定玩家族群便順著自己的意製作,他還「盡可能躲著 Square Enix」避免專案受過多干涉,如今《尼爾 自動人形》全球累計銷量已突破 1,000 萬份,也成為橫尾太郎最紅作品之一。

《尼爾 自動人形》在 2017 年推出前原本不被 Square Enix 看好,甚至預估銷量僅有 30 萬份,專案能夠獲得批准也與執行製作人齊藤陽介(Yosuke Saito)表態「如果不能做就辭職」有關。

至於橫尾太郎用自己的方法一路開發,在《尼爾 自動人形》發售一年銷量突破 300 萬份時,橫尾太郎接受英國衛報(The Guardian)專訪談本作誕生的背景。

初代《尼爾人工生命/型態》曾試圖改變主角形象,如 Xbox 360 版本以美式壯漢、PS3 採美少男形象來討好市場,海外版還統一採用年長的主角,最後這種做法成效不彰,間接證明《尼爾》吸引的是一小群的反骨、小眾(Niche)玩家。

「最後銷量並不理想,所以我們就不再想得那麼複雜了。」橫尾太郎補充,「《尼爾 自動人形》沒有被要求針對任何特定群體,我只是做自己想做的東西,而且盡可能躲著Square Enix。」

《尼爾 自動人形》由白金工作室(PlatinumGames)開發,將容易上手的高速動作戰鬥,與橫尾太郎擅長的哲學思辨、存在主義以及帶有黑暗色彩的劇情結合,不只反覆探討生命、存在與人類價值,也經常讓角色走向痛苦、自我毀滅與帶有悲劇色彩的結局。

然而,橫尾太郎不覺得他是刻意做一款怪遊戲,「老實說,我覺得自己做的是以普通人為對象的普通遊戲。但最後當我推出這些普通遊戲時,總有些奇怪的人覺得這是奇怪的遊戲,還很享受其中,大概代表我本身就有點問題。」

自嘲式的說法成了橫尾太郎一貫的特色,他曾自稱「性格扭曲」,在工作場合是「會讓人受不了的人」無法與同事妥善相處,但他自認為能當上遊戲總監並非抱持偉大的志向,而是自己常在工作中發表意見。

他也認為遊戲總監的工作不只是把遊戲做出來,也應該從遊戲這種媒介中尋找新的可能性,如今《尼爾 自動人形》已從當年的高風險專案發展成全球累計銷量突破 1,000 萬份的作品。

「我的目標是相信總監能做到的不單是一款遊戲,我認為我們可以在遊戲中尋找新的可能性,我相信這才是這份工作的核心。」

https://x.com/NieRGame/status/2024800054004138394

消息來源:
https://www.gamesradar.com/games/action-rpg/for-nier-automata-yoko-taro-just-made-the-rpg-he-wanted-to-and-tried-to-stay-hidden-from-square-enix-as-much-as-possible/


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