隨著時代改變的《生死格鬥》風格。迎接三十周年的系列作現在狀況與未來展望
媒體:由於遊戲已經有霞、綾音、瑪莉・蘿絲以及 NiCO 等等的眾多女性角度,所以要打造出差異,應該也是很重要的主題吧?
早矢仕:我們一直都十分重視所謂《生死格鬥》的身份認同。
《生死格鬥》系列作,原本就是以更加把女性角色當作遊戲核心作為特徵的作品。
至於描繪方式以及價值觀,都會隨著時代演進而不斷在更新。所以說在現在這個 2026 年,到底應該要讓什麼樣的角色在遊戲中登場,這點我們認為只要能夠忠實保留過去角色的魅力所,並且誠實去面對現在這個時代,應該就可以催生出全新的表現與全新的魅力才對。
我個人是感覺湊這個角色,有很成功的表現出現代風格,覺得這應該也算是一種《生死格鬥》的風格啊。

媒體:現在這個時代的環境,和當初推出遊戲初代時已經有巨大變化,那麼開發團隊的想法是不是也有什麼改變呢?
早矢仕:主要是我們很尊重現在這一群開發人員的感性和價值觀,了解大家認為「如果推出這種角色會讓人很開心」的觀點,並且直接表現出來。
並不會在一開始就先加上「和現有的角色有重疊了」、「感覺不像是《生死格鬥》」這樣的限制,單純就只是想要把現在大家想要玩到的角色,就直接做進遊戲裡面。
媒體:那麼在製作全新角色時,會不會有在團隊成員之間,對於設計方針產生歧異的狀況發生呢?
井內:大家的意見當然不可能完全一樣。這次我們有一個基本方針,就是「要配合現代的價值觀」。
其實關於湊這個角色的設定,主負責人是團隊當中最年輕的企畫師。因為他常常會主動收集情報,提出有關時下流行風潮等等的資料,所以我們也盡可能加入這些要素。
雖然說在剛開始曾經有過很多不同的方向提案,但是在決定好要使用「這一種角色特徵」之後,就很少會再提出不同方向,而是專心於完善現在這個方向下的設計。
媒體:請針對因為看到湊這個角色才第一次接觸《生死格鬥》的玩家,以及離開很久後又重新回來的玩家,談談本系列作的魅力吧。
早矢仕:《生死格鬥》是一款在一定程度內,只需要隨便連按按鈕,就可以擊出連續技,又或者是成功施展出反擊,實際上對於休閒玩家來說也能夠輕鬆享受的格鬥遊戲。
但是只要再繼續深入,那就還有反擊以及強烈反擊(ハイカウンター)等等更有深度的系統可以利用。遊戲最大的魅力,就是包含場地破壞這類誇張的演出在內的極高娛樂性。
系列作從《5》代開始,就嘗試推出基本免費版。希望先讓大家免費接觸遊戲,也可以單獨購買自己中意的角色來玩。
所以這次看到情報後對湊這個角色很在意的玩家,當然也可以只購買湊這個角色來進行遊戲。希望不管是首次接觸系列的玩家,還是過去已經有玩過的玩家,都可以好好享受到遊戲的樂趣。