GNN:說到靜御前,畢竟已經是人妻,這樣跟武藏一起旅行拌嘴,真的沒問題嗎?(笑)
二瓶賢:完全沒有問題。如果武藏做了什麼不該做的事情,那當然會有問題(笑),但就本作中的關係來說沒有問題。

GNN:本作中出現不少民俗怪談,這部分是否有實際考據?
二瓶賢:關於傳說與神祕學、怪談相關的部分,我們有請教熟悉京都恐怖故事與傳說的專家。會向他們確認「京都是否真的有這樣的傳說」之類的問題。
當然,其中也有《鬼武者 Way of the Sword》本作獨有的虛構內容。我們會將實際存在的傳說作為原型,再改編成 CAPCOM 式的故事。
GNN:所謂「CAPCOM 式」的改編,具體來說是什麼意思?
二瓶賢:如果完全依照史實,有時候作為故事可能會比較樸素,或者戲劇張力不足。這時我們會在原本傳說的基礎上加入調味,讓它變得更有魅力,也更符合遊戲的趣味。
例如把某些事件改編成「其實是幻魔所為」,這就是我們作為 CAPCOM 製作《鬼武者》時加入創作的部分。

GNN:本作選擇與京都的實際景點深度結合。相較於過去系列,這次為什麼特別選擇這樣的做法?
二瓶賢:這次選擇京都,是因為京都歷史中有許多彷彿可以直接拿來做成遊戲的有趣題材與傳說。將這些傳說活用後,就能自然連結成「其實是幻魔所為」這樣的故事,和《鬼武者》的世界觀非常契合。
此外,《鬼武者》中有鬼的存在,而京都也有小野篁、六道珍皇寺等與地獄往返相關的傳說。六道珍皇寺被認為與地獄有所連結,而地獄中有鬼,這些概念和《鬼武者》的世界觀能夠連在一起,因此親和性非常高。
再加上京都本身景觀很美。我們希望去過京都的人能在遊戲中感受到「這是我實際去過的地方」,而沒去過的人也能因為遊戲而想去看看,並在實際造訪時發現遊戲中體驗過的場景真的存在。
GNN:既然使用了實際寺社與景點,開發時是否需要取得許可?過程中有遇到什麼困難嗎?
門脇章人:我們有直接向京都市,也就是京都市政府諮詢。京都市協助我們一起拜訪寺院與神社,向他們說明「我們想製作這樣的遊戲,是否可以使用這些地點?」並實際取得許可。取得許可後,我們也進行了取材,並以此製作遊戲中的關卡。
https://www.youtube.com/watch?v=Hr-vajnJI9INintendo Switch 2 體感操作可搭配按鍵使用
GNN:Nintendo Switch 2 版的 Joy-Con 2 體感操作很有趣,但像交鋒時要交替輸入輕重攻擊,感覺有些難度。開發團隊有推薦的操作訣竅嗎?
二瓶賢:Joy-Con 的體感操作確實會因玩家的揮動方式與感覺而有所差異。因此我們設計成可以用體感,也可以用按鍵操作。玩家如果覺得體感比較困難,可以切換成按鍵。如果想要精通體感操作,那就需要一些練習。