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《全境封鎖》最初是大型多人線上遊戲:低估打造新引擎與複雜遊戲
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周星磁力王

https://www.gamereactor.cn/the-division-was-originally-conceived-as-an-mmo-i-think-we-underestimated-the-technical-challenge-of-creating-a-new-engine-and-a-very-complicated-game-at-the-same-time-1261913/

雖然最終成品有些不同,但許多想法塑造了粉絲們熟悉且喜愛的遊戲。跳轉後有早期概念的新片段......

https://www.gamereactor.cn/video/790643/The+Division+2+-+The+Road+Ahead/

《全境封鎖》是育碧近年來最受喜愛的遊戲之一,這從 The Division 2 在 Steam 上創下的同時玩家新紀錄可見一斑。為了紀念首款遊戲發行十週年,以及《全境封鎖3》即將推出,遊戲開發團隊Massive Entertainment分享了一支每日開發影片,揭露《全境封鎖》背後製作過程的新細節。

在所有幕後細節中,最引人注目的是《全境封鎖》原本打算是一款大型多人線上遊戲(MMO)。雖然我們沒看到太多這樣的遊戲願景,但我們總會好奇遊戲是否能用那種方式運作,也知道團隊曾面臨的一些技術問題。

雪花蓮:成功的關鍵與頭痛

遊戲最初的影響力部分來自其畫面與遊戲玩法,採用了全新的 Snowdrop 引擎,但從 2013 年 E3 首次公告到上市期間,開發團隊必須付出極大努力。前 The Division 董事總經理 David Polfeldt 回憶道 :「我原本以為從 2013 年的公告到正式推出會比較容易。」「我覺得我們低估了同時打造新引擎和一款非常複雜的遊戲的技術挑戰。」

在製作遊戲時,最初的公告很重要,但承諾以及最終產品能交付的內容同樣重要。育碧過去曾有許多不愉快的經驗,像是《看門狗》在最初宣布時承諾了很多,但最終產品卻未能達到預期。波爾費爾特也意識到這點:「我們曾做出這些重大承諾,實際上是在考驗每個人的耐心。」

從過去學習以改善未來

從這份開發日誌中可以清楚看出一件事,那就是《全境封鎖》背後的所有團隊都運用他們所有的經驗與知識,持續透過漫畫、書籍和影集塑造《全境封鎖3》及其宇宙。很明顯,整個遊戲的創作團隊都非常享受為他們創造的宇宙注入 新生命 ,因此我們可以期待《 全境封鎖3 》將充滿粉絲們一定會欣賞的新功能。他們可能會以MMO(最終成為《全境封鎖》)的形式回歸最初的想法,並將該遊戲元素加入系列

你可以在這裡觀看開發日誌,並在1分41秒處看到早期MMO版本《全境封鎖》前所未有的畫面。

https://www.gamereactor.cn/video/791563/Tom+Clancys+The+Division+-+10+Year+Anniversary+Developer+Diary/

你想看到那個 MMO 版本的《全境封鎖》嗎?也許未來他們能再玩一款帶有這些特質的遊戲......

https://www.gamereactor.cn/media/26/division2_3092673b.png


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