不過這次《啟示》加入了嶄新的遊戲性,大家如果實際試玩過應該就會明白,遊戲中加入了許多讓玩家在攻略過程中可以自行選擇的要素,像是支線任務之類的。正因如此,我們準備了許多會讓劇情走向、遊戲攻略方式,甚至是結局產生劇烈變化的內容。由於遊戲設計成無法在單次通關中體驗到所有內容,從這個角度的整體份量來看,我們這次準備的份量恐怕比《重生》還要多。

濱口:關於小遊戲,首先,這完全是我個人的判斷,但我認為《Final Fantasy VII》這個 IP 的世界觀本就充滿豐富多樣的小遊戲,因此在本作中我們也準備了大量的小遊戲。不過,小遊戲數量一多,不同玩家之間會出現「雖然這個小遊戲很好上手,但不擅長那個小遊戲」的分歧也是事實。
因此這次我們全新追加了兩個選項。首先,如同戰鬥的難度一樣,設有小遊戲的難度選項。不擅長小遊戲的玩家,可以選擇能輕鬆攻略小遊戲的模式來進行。其次,當玩家嘗試玩過一次小遊戲後,如果覺得「這個有點難呢」或「這個好像跟我不太合拍呢」,我們也加入了能輕鬆跳過小遊戲的功能。對於只想推進劇情的玩家來說,設有可以輕鬆跳過小遊戲的機制。
不過畢竟難得做出來了,希望大家至少能玩一次(笑)。
媒體:與前兩部的限時獨佔不同,這次《啟示》從一開始就決定了多平台全球同步發行的戰略,加上這次開發的時間又相對緊湊,要針對這麼多不同硬體規格的平台進行最佳化,又要確保能準時完成推出。請問製作團隊在多平台開發的過程中有沒有遇到什麼難題呢?最後又是怎麼克服的呢?
濱口:這個問題其實相當常被問到。我們開發團隊基本上建立了一個不太需要去考慮多平台問題的體制。
我們團隊傾向以 PC 與 PS5 為主要開發平台。同一個團隊中有由工程師以及部分美術人員組成的移植專門小組。負責將之前的《重製版》和《重生》移植到 Switch 2 和 Xbox 等平台。那個小組會持續觀察當前狀況,提出「現在輸入的資料會造成這種負擔,請注意這裡」之類的警示以及進行最佳化,反覆這樣的流程。
確實這是我們第一次嘗試多平台全球同步發行,但畢竟到目前為止,團隊在將《重製版》和《重生》推向全平台的過程中累積了豐富的經驗。即使現在面對多平台同步發行的狀況,團隊也沒有因此而覺得作業困難或效率下降。我認為正是因為這些經驗已深植在團隊之中,才讓我們在現階段能夠非常高效地推進工作。
媒體:昨天試玩的時候,我在格拉斯蘭地區接了一個支線任務,系統顯示可以使用尤菲或是納納奇,選擇尤菲的話可以使用忍者技能潛入。想請問一下這個角色的選擇會對故事帶來什麼具體變化?
濱口:首先,幾乎所有的萬能工任務都採取了相同的形式,因此在任務開始時,遊戲設計上一定會讓玩家先選擇要用哪個角色來攻略。
其次,有些任務的劇情會完全分歧,從攻略地點、攻略方式到結局都會發生劇烈變化。也有些任務是面對相同的劇情,端看玩家要從哪個角色的視角來觀看故事。各種情況都有。