媒體:《FFBE》中的「幻兵」有最多七星的稀有度,不過這次試玩中我看到的「幻兵」只有三星,請問《Resonance》中的幻兵最多就是三星嗎?是否能提升呢?
中島:在《FFBE》中,根據星數不同,有些角色天生就很強,有些稀有度低的角色比較弱,有這樣的差距。但在本作中,登場的所有角色、所有幻兵,並沒有像《FFBE》那樣原本強度就有明顯區隔的情況。
而您提到在《Resonance》中看到有到三星的部分,我們稱之為「覺醒度」。每增加一顆星,可使用的招式就會增加,屬於成長要素。而在本作中,所有的幻兵都能成長到三星。登場的角色並不是根據稀有度來決定強度,在這部作品中所有角色都有自己能大展身手的場合,絕對不會有特定角色比較弱的情況,我們從零開始重新調整了適合家機主機的平衡。

媒體:聽說開發的靈感來自《Final Fantasy V》,本作也有職業系統或能力(Ability)的繼承嗎?
中島:是的。不只是 5 代,1 到 6 代的各種要素都有包含進來,也確實有類似 5 代的能力繼承系統。
若要說比 5 代更深入的部分的話,我記得在 5 代中,能力欄位的上限大概是 2 到 3 個,但本作有 8 個,單就欄位的數量來說,我覺得比過去的作品要更多一些。
不過,雖然能力的選擇變多,但相對地,就必須要有足夠的發揮空間、豐富的深入遊玩內容,以及強力的敵人等元素才行。因此,就「深入遊玩的廣度」這一點來說,我認為這次應該比過去的作品要豐富得多吧。

媒體:之所以會選擇《FFBE》為基礎,而不是另外構思一個全新故事的原因?畢竟這樣很多玩家都知道故事的發展了。此外,既然是以《FFBE》為基礎,那麼有打算把 5 個 Season 的故事都做出來嗎?
中島:首先關於後面的問題,雖然這次是以《FFBE》1st Season 為基礎,但目前並沒有在開發以之後幾季為基礎的遊戲。
關於為什麼不是完全新作而是以《FFBE》為基礎,因為我個人曾經擔任《FFBE》的助理製作人,我覺得《FFBE》不只是一款手機遊戲,裡面還有很多足以打動家用主機《FF》粉絲的內容,像是點陣圖跟劇本等都很有魅力。因此我首先就萌生了想為家用主機開發這款作品的念頭。
我覺得這次首先是想要在視覺效果上挑戰許多新的表現方式,並希望能在保持有趣的同時達成這個目標。如果是製作完全新作,從故事到所有東西都要從零開始,那麼能花在視覺效果上的成本就會變得有限。
在這項企畫中,思考作為《FF》點陣圖作品應該重視什麼時,對我個人來說,重點是要在視覺效果上進行挑戰。《FFBE》裡面有很多有趣、吸引人的內容,因此比起新作,以《FFBE》為基礎,將成本和時間投注在視覺上的挑戰,這或許也是一種策略。