這不只是普通的快慢刀,不同的攻擊會有截然不同的格擋姿勢,甚至就連交鋒對峙和反抓等動作在不同的 BOSS 上也完全不一樣。甚至前面說過的根據時機會影響角色反應的設定,也在這邊被進一步強化,正面招架、背面招架、彈開、一閃,幾乎每個動作都是配合當前的 BOSS 設計。遊玩的時候真的能感受到對方用巨大的身體衝撞你的重量感、也能看出武藏究竟是如何卸力和調整重心,甚至是雙手架住刀身擋開攻擊。再加上 BOSS 千變萬化的攻擊形式,那種成功擋住大招的爽度完全不是其他同類遊戲可以媲美。如果是經歷過《惡魔獵人》等四大動作遊戲時代的玩家,想必很能理解這樣的設計哲學吧?


優秀的音效細節 大大提升環境沉浸感
而這次的新作還有一個很細節的地方在此想要重點提一下,那就是音效的部份。這次的《鬼武者 Way of the Sword》的音效處理非常認真,不只是角色和戰鬥特效,每一個環境細節也都詳細錄製了不同的配音。
例如抽刀和刀刃碰裝的聲音、大型敵人攻擊和大招的轟鳴聲也各有區別,最棒的是就連踩到地板上碎裂陶瓷碎片,或是路上的木箱和竹子等等也都各自有各自的音效,讓玩家在探索和戰鬥中能夠感受到刀刃的重量以及周圍環境的沉浸感。
甚至就連部份刀刃的皮膚外觀都有對應的音效,這或許都多虧了它們多年處理恐怖遊戲的經驗吧!


主線外內容雖多 可惜內容略顯薄弱
接下來就是比較可惜的反覆探索和支線的部分了。在體驗版中因為存在複數地圖,我們其實已經猜到遊戲應該存在反覆探索的玩法,但怎麼說呢……實際玩過後,只能老實承認這部分的確略顯薄弱。

來解說一下遊戲這部份的玩法。排除最普通的蒐集要素和強化道具,遊戲中的支線要素要素總共有三種,分別是「居民委託」、「京都奇談」和「白獅犬」。
居民委託就是最普通的支線任務,你可以接到某個居民要求你去某地殺死幾隻幻魔。雖然對話中有簡單的故事,但沒有語音,也沒有多好的獎勵,甚至很多任務根本只是到不同的地圖打同樣的怪。
