──除了寄託在作品中的想法外,在英語圈的員工眼中也能被自然地接受為一個標題,這成為了最後推動您下定決心的助力呢。
橫山:不過,在最後的最後,社長(內海州史)還是以「這不像你的風格」為由表示反對就是了(笑)。
正因為社長是懂英語的人,所以他可能擔心「這與其說是商品,是不是更像 “作品” 的名字?」。他問我:「有沒有更那個、直接一拳打過來的名字?」。我的風格……但是,這款遊戲配上類似「龍拳(Dragon Punch)」之類的名字未免也太不搭了(笑)。
因為從一開始就想使用全球共通的名字,所以也沒打算只給日文版起另一個標題。這也是因為我有一股強烈的想法,認為最能表達這部作品內容的詞彙就是這個了。
多虧工作室的大家強烈推薦說:「這個很好,絕對沒問題的!」,最後我才硬著頭皮決定了下來。

──以一個人的生命為軸心,去描繪跨越漫長時間的時代變遷,這樣的構想是從企劃初期就有的嗎。
橫山:不如說,正是因為想做這樣的描繪,才創立了這個故事。
在過去的專訪中或許也曾稍微提過,我在長年製作《人中之龍》系列的過程中,心中一直抱持著一個無法釋懷的疑問。
那就是,「他們究竟為什麼會選擇這樣的生活方式呢?」。
當以現代劇的形式來描繪系列作時,組織已經理所當然地存在了,我們所描繪的,是身處其中的人,或是不得不踏入那個世界的人。
但是,最一開始的 “第一批人”,到底是以什麼樣的理由聚集起來,又是追求著什麼才建立起組織的形式呢?從一開始就是為了做像現在這樣的事情而聚集的嗎,還是從其他的想法或形式開始的呢?而這又是從哪裡開始改變了樣貌呢?我一直都在思考這些根源性的部分。
──不是組織內部的戲劇,而是想描繪其黎明期本身對吧。
橫山:是的。我想將至今為止透過我們工作室所製作的系列作所思考的,「人的聚集,大概就是這樣子建立起來的吧」的過程,好好地描繪一次。這就是這個故事大綱的起點。
而且,這並不是要去直接描繪《人中之龍》系列的起源,而是打算作為一款完全獨立的新遊戲來製作。

──將其用 5 個時代來描繪,是非常壯大的構想呢。
橫山:其實在最一開始的企劃階段,我是把這當作「三部曲」來考慮的。
──三部曲嗎!
橫山:50 年這樣的流逝,要在一款作品裡描繪實在太長了,而且在現在這個時代,份量過於龐大的遊戲對使用者來說門檻太高,我覺得有些不切實際。所以曾想過是否要像前篇、中篇、後篇那樣,分得更輕量一點來推出。
但是,實際開始製作後……果然還是會變成希望玩家能一口氣全部玩到(笑)。