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發起人
前SIE高層稱廿五小時佳作勝百小時大作:應如吳宇森動作片高潮迭起
3 個回應
周星磁力王

https://www.4gamers.com.tw/news/detail/82555/former-playstation-boss-25-hour-games-over-100-hour-epics

太久未必好玩

https://img.4gamers.com.tw/puku-clone-version/d23c2dd2beeb3ead2008a1511e91b4bf9ab6f124.png
前 Sony Interactive Entertainment(索尼互動娛樂)全球工作室負責人肖恩・萊登(Shawn Layden)近日談及遊戲產業的開發成本與設計方向,他認為業界不應盲目追求遊戲時數,而是回歸內容精緻、節奏緊湊的作品。

萊登理想中的遊戲長度約為 20 至 25 小時,就像吳宇森(John Woo)的動作電影,從頭到尾場面高潮迭起,一玩就上癮無法自拔,對開發商來說也能藉此減緩 3A 大作開發成本不斷攀升的問題。

https://www.youtube.com/watch?v=rUwPH-s8TVw

萊登近日在《The Expansion Pass》Podcast 節目分享前述看法,他過去參與多款遊戲的開發與決策,深知大型作品需要投入多少人力與時間,對於當今開放世界或劇情向大作動輒上百小時體驗完整內容,他直言並非全部具備相等的品質。

「我參與過不少需要 80、90,甚至 100 小時才能玩完的遊戲,我會第一個承認,這些時數不全都是高品質的遊戲體驗,有些時候只是在沙漠裡跑來跑去,為了拿到紅色鑰匙,再回頭打開紅色的門。」

為了延長遊玩時間而加入的重複流程不見得能帶給玩家更多樂趣,與其不斷擴張地圖、堆疊任務及活動,不如集中資源確保每一段遊戲體驗都精彩。

「我更希望看到業界能打造出優秀的 20 ~ 25 小時遊戲,就像吳宇森的動作電影那樣,始終刺激無比,讓你根本捨不得放下手把。」

玩家時間越來越不夠

萊登指出玩家族群與生活型態的變化,是遊戲產業須重新思考作品規模的原因,對於年輕玩家而言,18 至 23 歲的生活階段是「缺錢但時間充裕」(money poor and time rich),願意花數十甚至上百小時,慢慢探索一款遊戲。

但隨著玩家年齡增長,30~40 歲的生活重心與可支配時間也跟著改變,大多數人逐漸轉向「缺時間」(time poor)的狀態,至此動輒 100 小時的新作宣傳已不一定符合現在玩家的需求。即使玩家有能力購買遊戲,也未必有足夠時間完成所有內容。

萊登的意思不是要遊戲團隊放棄創意野心,而是開發得重新思考「合理的規模內」提供完整、深刻且令人難忘的體驗。

萊登去年作客 GameRant 的 Podcast 還以《碧血狂殺 2》為例,坦言至今都沒拆開收藏,就是沒多餘時間投入如此龐大的作品。他希望能有更多玩家玩完一款遊戲,體驗擊敗最終頭目、看見製作名單後,回想整段旅程的滿足感。

此外,萊登認為長篇遊戲盛行的部分原因與 1990 年代的遊戲租賃文化有關,當年玩家可以租遊戲回家,開發者為避免大家一個週末就破關,逐漸形成拉長遊戲時間的設計思維。

隨著時間推移,遊戲時數也成為衡量作品價值的指標之一,彷彿遊玩時間愈長,就代表玩家花出去的錢愈值得。但這套思維如今可能增加玩家的負擔,開發商更要投入更多資源,製作未必所有玩家都能體驗到的內容。


#good2#0    #bad#1  
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應該冇乜game主線都成百個鐘,玩得耐係因為隻game吸引到你放時間入嚟探索主線外嘅世界


10個鐘都算多了依家D所謂大作
25個鐘剩行主線定點先?


應該冇乜game主線都成百個鐘,玩得耐係因為隻game吸引到你放時間入嚟探索主線外嘅世界

如果一心直推主線真係難啲
但正常玩好多game都應該可以


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