對我們而言,重要的是先以曼哈頓街道建立一個可信且貼近現實的基準,然後再讓超自然危機成為舞台中心。遊戲世界的不同區域受到不同威脅的侵擾,因此讓各個區域在視覺上有所區別,也更容易辨認。

Q:初代很重要的一部分,是大量文件、錄音以及 FBC 官僚體系形成的黑色幽默。本作舞台擴大到紐約後,這種「閱讀文件拼湊世界觀」的體驗還會占多大的比重?
創意總監 Mikael Kasurinen:這仍然是遊戲體驗中的核心部分。我們希望這個世界能夠呈現出多維度且深邃的感覺,同時存在一個難以捉摸、角色們持續追尋的真相。其中很大一部分便是透過文件與錄音來呈現,並加入一些較為輕鬆的時刻,以平衡這個世界較為黑暗的基調。
Q:《控制:共振》強調即使沒玩過《控制》也能直接開始,但另一方面又牽涉控制既有設定。團隊如何決定哪些世界觀需要重新解釋,哪些則留給老玩家自己理解?
創意總監 Mikael Kasurinen:基本上,所有內容的設計角度都是以「即使第一次看到也能理解」為出發點。
某些角色的塑造方式也讓他們能夠自然地談話。舉例來說,佐伊是聯邦控制局(FBC)的員工,但她並不瞭解首作中的事件,因此她會帶著與新玩家相同的疑問進入這個故事。
在遊戲知識方面,我們也進行了一些篩選,著重於哪些內容與本作相關。舉例來說,第一款遊戲中某些非常重要的謎團,在《共振》中不一定會被直接呈現,除非它們與原版遊戲之間存在具有意義的延伸或連結。
Q:目前玩家非常好奇傑西在本作中的定位,而你們也曾暗示「傑西」可能是玩家目前最容易誤解的部分。可以談談迪倫眼中的傑西,和玩家在前作認識的傑西會有什麼不同嗎?
創意總監 Mikael Kasurinen:迪倫幾乎不了解傑西,在他的記憶中,他們上一次見面時還是孩子。在迪倫陷入昏迷的這段期間,傑西有更多時間去處理這一切。
當迪倫醒來並想要找出傑西發生了什麼事時,他當然會帶著一些忐忑去面對這件事,因為他背負著上一款遊戲中所發生事情的罪惡感。傑西正在做什麼,以及她為什麼離開,都是謎團的一部分,玩家可以透過遊玩遊戲來找出答案。

Q:目前動作遊戲幾乎都有格檔/招架,《共振》是被《隻狼》啟發,但卻反而不採用的原因?
首席遊戲玩法設計師Sergey Mohov:我們不會因為某些機制已經成為業界標準,就只是因為這個原因而加入它們。在 Remedy,一切都是從核心幻想(core fantasy)開始。
對《控制:共振》而言,我們希望玩家能夠持續向前推進。迪倫不會坐在後方等待敵人露出破綻—他是一名超自然怪物獵人。
你通常面對的是成群的敵人,而不是一對一決鬥,因此如果強迫玩家等待並做出反應,就會完全破壞我們想要的節奏。我們希望玩家感覺自己才是掌控遭遇戰節奏與流程的人。
彈反系統本質上是一種反應式機制;而我們需要的是讓迪倫的戰鬥循環成為純粹、積極進攻的戰鬥方式。