不過,《真‧三國無雙 2》也是一樣,我們收到非常多玩家表示希望看到舊作 Remaster 的聲音,我還是希望能回應這些期待。所以未來如果繼續收到很多這樣的意見,Remaster 當然一直都會是我們考慮的選項。
但如果問我最想做什麼,我果然還是最想做「新作」。例如《真‧三國無雙 起源》之後的作品,或者不是《真‧三國無雙》的其他全新《無雙》,我自己還是比較想挑戰新的東西。
而且我也已經逐漸看得到退休年齡了(笑),所以會思考自己剩下的時間還能做哪些作品,也希望能慎重選擇,把時間用來創造新的東西。
問:原版受到 PlayStation 2 硬體性能限制,有沒有什麼當年其實很想做、直到這次才終於能夠實現的事情?
庄知彦:最大的差異大概有兩項。
第一當然就是可以讓更多士兵同時出現在畫面上。PlayStation 2 時代,一個畫面大概最多只能出現 50 名左右的士兵,但現在可以大幅增加數量。
第二則是視野距離。在 PlayStation 2 上,大概距離玩家 50 公尺、100 公尺左右的地方就會逐漸看不清楚,因此玩家不知道更遠處到底有哪些敵人。
現在不論是戰場本身、士兵或武將,都能一直看到相當遠的地方。這是我覺得到了現在的硬體環境後,終於可以做到、而且非常好的地方。
問:既然士兵數量增加了,那敵兵 AI 還是沿用原版的邏輯嗎?
庄知彦:士兵的 AI 其實有做相當大的調整。《真‧三國無雙 2》原版的雜兵,就像我剛才說的,每一個都非常有幹勁,真的非常想殺玩家(笑),所以攻擊頻率相當高。
如果只是把現在畫面上的士兵數量增加,卻又讓所有人保持當年的攻擊頻率,難度單純相乘之後就會變得非常誇張。
因此我們會配合士兵數量調整攻擊頻率等部分,希望最後的體感能夠接近當年的《真‧三國無雙 2》。

問:原版《真‧三國無雙 2》的角色描寫相對簡潔,很多武將主要透過造型、武器與戰場上的表現建立形象。但系列經過這麼多年後,現在每名武將都有更加完整的性格與背景。本作有重新審視這些角色,追加新的角色描寫嗎?
庄知彦:基本上沒有做太大的改變,畢竟這是一款 Remaster。
《真‧三國無雙 2》本身是一款非常純粹的動作遊戲。當年製作時,比較接近街機式的動作遊戲,故事性或世界觀並不是最優先的部分。
另一方面,《真‧三國無雙 起源》則比較接近動作 RPG,我們非常重視故事與世界觀,所以我認為兩款作品本來就是完全不同類型的遊戲。
不過,就算是一款動作遊戲,如果完全不知道三國志,也不知道「這個角色到底是誰」,第一次玩的時候還是很難投入,也不知道應該選擇哪一方。
因此這次有追加一些原作沒有的內容。例如第一次遊玩無雙模式時,會先說明目前三國志世界究竟處於什麼情況;第一次選擇各名武將時,也會介紹這名武將大致是什麼樣的人物。
我們沒有大幅改寫角色或追加像《起源》那樣的故事,但至少希望第一次接觸三國志的玩家也能理解基本背景。