實際遊玩時可以明顯感受到,從奔跑、滑行、跳躍到舉槍射擊幾乎一氣呵成,整體節奏也比過往《現代戰爭》更加快速。熟悉移動機制的玩家可以利用滑行、跳躍與快速轉向取得優勢,也進一步拉高多人對戰的技巧差距。
射擊手感依然維持系列一貫優秀的水準。開發團隊特別降低槍口煙霧以及視覺後座力對畫面的干擾,讓玩家在持續開火時依然能清楚掌握目標。
角色持槍動畫也加入更多細節,靠近牆面或轉角時,角色會依照周遭環境微調武器位置,避免槍身過度遮蔽視野。雖然只是細微的動畫變化,卻讓整體操作更加自然。

重生位置混亂 地圖動線難以發揮
然而目前搶先體驗測試最大的問題在於,在一般模式中過於混亂的重生位置。
本次開放的地圖大致採用系列熟悉的三線式結構,但筆者實際遊玩時,經常才剛復活移動數秒就立刻遭遇敵人,甚至偶爾直接出現在敵人附近或後方,導致整場對戰幾乎沒有太多喘息空間。

理論上玩家應該可以透過隊友位置與地圖結構大致判斷敵人的方向,再決定如何進攻。
但目前敵人可能隨時從不同方向出現,就算提前佔據優勢位置,也可能突然被剛重生的敵人從背後擊殺,最後大家只能不斷高速移動、打帶跑,讓原本的地圖動線難以發揮作用。

目前幾張搶先體驗測試地圖中,體驗相對較好的是以南韓城市街道為背景的「Silkworm」。由於地圖規模稍大,不同交戰區域之間有足夠的安全區域,不會陷入復活後馬上開戰的循環。

更快、更流暢的《現代戰爭》
此次搶先體驗測試整體體驗下來,《現代戰爭 4》的多人模式更接近 Sledgehammer Games 過去《現代戰爭 III》的玩法,進一步加快戰鬥節奏,鼓勵玩家利用進階移動技巧主動出擊,和 Infinity Ward 前兩款《現代戰爭》較強調地圖控制與槍線的方向有所不同。
從目前測試的表現來看,更加流暢的角色移動與操作手感無疑是本作最讓人印象深刻的部分。不過目前的重生機制仍顯得有些混亂,即使熟悉移動技巧,也很難應付突然從身後出現的敵人。

如果正式推出前能改善重生邏輯,在維持快速戰鬥節奏的同時讓戰局更容易掌握,這套流暢的移動與槍戰系統應該會有更好的表現。

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