媒體:對很多 FromSoftware 的重度粉絲來說,他們過去非常享受的是跟各種非常強大的 Boss 較量的感覺。因為這次的遊戲有更重的 PvP 的要素,這也讓這些玩家可能會有點遲疑。開發團隊會怎麼樣告訴這些玩家說,這款遊戲是值得他們投入的、甚至不用一直打 Boss 也很有趣呢?

宮崎:首先,我認為本作中確實存在另一種成就感。
在對人戰中獲勝,或是在競技性的對局中取得勝利,本身就是一種成就感。
而且,通往勝利的道路並不單純,而是具有相當寬廣的策略性。玩家會在試行錯誤的過程中,遇到剛才提到的各種事件,也會因為不同烙印而產生變化。
我希望玩家能夠在這些不斷變化的戲劇性與刺激之中,體驗達成目標的成就感。
另一點是,雖然這次測試版中沒有加入,但其實本作也存在「最終階段成為 Boss 戰,也就是合作戰」的模式。
本作中也會有強大的 Boss 登場。
也就是說,最終階段不一定是 3 人之間的大亂鬥,也有可能變成 3 人共同對抗強大 Boss 的形式。
對於過去作品中喜歡挑戰 Boss 的玩家,我認為這部分也能在一定程度上滿足他們的期待。
目前測試版是 3 人大逃殺,但正式版中會有另一種模式,也就是 3 人共同挑戰大型 Boss。
媒體:宮崎先生本身有沒有特別喜歡的玩法流派、機制或角色?有沒有要求團隊一定要放進去的東西?
宮崎:我自己並不是特別擅長直接戰鬥的類型,所以基本上比較重視走位與策略。
本作中美德有「赤石」與「黃金石」之分。赤石是透過直接攻擊來獲得,而黃金石則與提升誓約之美德有關。
我個人比較偏好黃金石的玩法,也就是設法守住自己的誓約,並從中獲取利益。換句話說,我比較喜歡稍微繞一點、利用策略取勝的玩法。
在這次登場的角色中,如果是自己實際使用的角色,我會比較喜歡「狙擊手萊拉」,或是能從遠距離攻擊的「卓克」這類角色。
如果單純以角色本身來說,我喜歡老爺爺「薩米爾」。不過若是實際操作,我還是會選擇遠距離系角色。
另外,雖然這次網路測試版中並沒有特別凸顯,但遊戲中其實有「魅惑」敵人的要素,也有能夠強化魅惑效果的特徵或天賦。我個人喜歡這類構築。例如一次魅惑大量敵人,像是率領軍團一樣行動,或是讓被魅惑的敵人變得比平常更強。像這樣善用魅惑來戰鬥的玩法,是我個人比較喜歡的方向。
媒體:剛剛前面提到在正式版中的最終階段可能會有 3 個人一起去打 Boss 的事件,那這個是隨機的發展嗎?還是在我們遊戲一開始的時候就會知道?
宮崎:關於 Boss 戰,說明起來稍微有些複雜。
Boss 戰會作為「事件」發生。遊戲中會有所謂事件卡,概念大致如此。
我想大概是在第 2 階段左右,系統會以事件的形式告知玩家:「這次最終階段會進入 Boss 戰,而且會是這個 Boss 的戰鬥。」
也就是說,玩家不是到了最終階段才選擇,而是在中途就會知道這場對局最終將導向 Boss 戰。