https://www.4gamers.com.tw/news/detail/81245/demons-souls-first-person-2007-lost-prototype還有未曝光過的敵人

由 FromSoftware 與 Sony Japan Studio 共同開發、2009 年推出的《惡魔靈魂》被視為「魂系」遊戲的起點,但一份近日曝光的 2007 年原型資料(prototype)揭示這遊戲早期的樣貌與玩家熟悉的版本截然不同。
《惡魔靈魂》起初曾規劃第一人稱視角,連第三人稱操作、敵人設計與多人連線機制都還在摸索階段,甚至能看見後來《黑暗靈魂》與《艾爾登法環》部分設計的前期雛形。
這份珍貴資料由 FromSoftware 考古研究者 Lance McDonald 發掘,內容來自索尼於 2007 年 5 月舉辦的 Gameshare 4 活動,當時《惡魔靈魂》處於開發早期,距離日本正式推出還有將近兩年。
簡報與展示影片成為目前所知最早期的《惡魔靈魂》實機資料之一,也讓外界得以一窺這款作品究竟是如何從原型逐漸演變成後來的經典。
https://www.youtube.com/watch?v=qVK_rc-tnGY展示影片驚鴻一瞥角色以第一人稱方式戰鬥,承襲 FromSoftware 過去的 ARPG《King's Field》系列,玩家面對巨大 Boss 時,視線將會直接貼近牠們的身體,而非如今熟悉的第三人稱鏡頭,而最初遊戲版本功能設計成可切換的選項。

此外,《惡魔靈魂》早期第三人稱視角與最終版差異極大,原型的鏡頭會固定在角色後方,角色移動方向與鏡頭關係也更接近《星際大戰:絕地武士》的類似控制方式,玩家可利用左類比搖桿側移或後退,可說是受到《上古卷軸 IV:遺忘之都》影響。
後來開發團隊才逐漸轉向自由旋轉鏡頭、角色自由移動,以及最終成為魂系招牌的敵人鎖定系統。

原型簡報另一個焦點是 Sony Japan Studio 當時對《惡魔靈魂》網路功能的構想,開發團隊認為,傳統 MMORPG 雖然能讓玩家與其他人互動,卻往往需要投入大量時間,完全離線的 RPG 又受限制,玩家遊玩經驗基本上只由遊戲本身決定。
因此,《惡魔靈魂》試圖在單機 RPG 的遊玩節奏加入網路遊戲的不可預測性,形成當時所稱的「Game 3.0」概念。

「Game 3.0」最核心的實踐,便是前人留下的「Ghost System」。玩家在遊戲中獨自冒險,卻會在世界看見其他玩家的幽靈幻影,透過死亡紀錄看見其他人死去的過程,從中獲得警告或提示。