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《最後一戰:戰役進化》一手試玩報導 經典FPS跨平台Remake登場
1 個回應
周星磁力王

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=308791

  《最後一戰:戰役進化》是 343 Industries 更名為 Halo Studios 後推出的第一款作品,不只肩負重新建立玩家對《最後一戰(Halo)》系列信心的重要任務,也是系列第一次登上 PlayStation 平台。

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https://www.youtube.com/watch?v=QZuXIlx2zFQ

  相較於 2011 年主要以畫面升級為主的《最後一戰:復刻版》,這次全面採用 Unreal Engine 5 重製,不只重新製作角色、武器與場景,也調整部分關卡流程與遊戲系統,希望讓這款二十多年前的經典作品,更符合現代玩家的遊玩習慣。

  遊戲除了完整收錄原作劇情,還新增三個原創關卡與「戰役混合模式」,並支援四人連線合作和雙人分割畫面。不過和 2011 年版本相同,這次依然沒有收錄原版多人對戰模式。

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大幅升級的畫面表現

  藉由 Unreal Engine 5,本作在材質、光影與場景細節等各方面都有明顯進步,同時保留原作的美術風格與關卡氣氛,重新呈現 Halo 04 特區的壯闊景觀。

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  其中最讓人印象深刻的,是遊戲後半段蟲族登場後的章節。重新設計的燈光、音效與場景細節,大幅強化原作受限於當年技術、沒有完全呈現出的恐怖氣氛。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/74/a80dde562131bdb3cf6533a4d31zkr65.JPG
  蟲族也加入後續作品的一部分設定,例如寄生體能重新感染倒地屍體,持續製造新的個體。如果沒有及時處理,原本已經清空的戰場,很快又會重新塞滿敵人。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/72/f58b01763898445076c54e1c2f1zkr45.JPG
經典與現代並存的 HALO 體驗

  雖然畫面由 Unreal Engine 5 負責呈現,但核心物理運算與 AI 系統仍建立在 Bungie 時期的底層架構上,因此不論武器回饋、爆炸效果還是敵人互動,都依然保留熟悉的《最後一戰》特色。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/69/c60bd3f5bfe25bcee07568d7591zkr15.JPG
  為了符合現代玩家的操作習慣,本作也加入跑步、自動回血,以及部分後續作品登場的武器和載具,讓移動與戰鬥節奏比原版更加緊湊。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/76/d18b78f33261aba7737b05d92b1zkr85.JPG


#good2#1    #bad#1  
標籤:
玩家變強之後,敵人 AI 也同步強化。新版即使只是「英雄」難度,挑戰性就已經接近原版最高的「傳奇」難度。

  敵人會主動尋找掩體、投擲手榴彈,並從不同方向包圍玩家,甚至會直接把玩家從載具上拉下來。戰鬥時必須觀察敵人的種類、武器與位置,判斷優先擊殺目標,才能有效控制戰局。

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  比較可惜的是,宣傳期間備受矚目的 3 個原創關卡,實際表現只能算是中規中矩。無論劇情鋪陳還是關卡設計,都很難達到 Bungie 原作的水準,部分流程也能看出借鏡經典關卡的痕跡。

  不過新關卡不受原版架構限制,因此在場景規模與視覺演出上,確實比原版關卡更具震撼力。

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  相較之下,「戰役混合模式」反而是本作最耐玩的新增內容。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/65/e94be40ef4af8fc24ae64679361zkqx5.JPG
  玩家可隨機改變敵人、武器與部分流程,再搭配能調整遊戲規則的「Skulls」,自由組合不同玩法。除了能關閉跑步、重現接近初代的體驗,也能開啟第三人稱模式、加入後續作品的武器與敵人,甚至是改變天氣,讓相同關卡產生完全不同的戰鬥變化。

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HALO 得以重新出發的第一步

  總結來說,《最後一戰:戰役進化》沒有試圖顛覆原作,而是在保留 Bungie 經典玩法的基礎上,加入符合現代玩家需求的設計。

  Halo Studios 的確展現出不同於 343 Industries 時期的開發方向,也讓玩家再次看見系列重振的可能性。

  只是沒有多人對戰模式,依然是最大的遺憾。即使加入新關卡與戰役混合模式,整體內容量仍顯得保守。

  雖然它成功重新燃起老玩家對《最後一戰》的信心,但能否吸引第一次接觸系列的新玩家,才是這款作品真正要面對的考驗。

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官網:
https://www.halowaypoint.com/zh-tw/halo-campaign-evolved


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