——除了戰鬥之外,故事也相當受到矚目。在這次的追加故事中,你們是以何種方式來描繪全新劇情的呢?
木下:
從設計意圖來說,初代《黑暗再臨》是以名為「黑咒島」的迷宮為舞台,供玩家享受砍殺樂趣的作品。
然而,這一次我們認為,遊玩過《龍族教義 2》的玩家,應該會更想在全新的野外地圖進行冒險。因此,我們的企劃是從「如果要製作新區域,可以在哪裡準備一個什麼樣的地方」這種想法開始出發的。
在本篇舞台維爾蒙德(ヴェルムント)的北方,可以看到連綿的雪山。如果在越過那座山之後,展開了一片尚未有人知曉的冒險舞台,是不是就能在與本篇不同的環境中描繪出全新的故事呢——這就是靈感的核心。
接著,我們以「極北之地」為舞台,將被雪與暴風雪封閉的土地、以及在很久以前就毀滅的王都等「環境本身」,設計為遊戲體驗的一部分。追踪在該地發生的異變謎團,便構成了這次故事的主軸。

——表現雪和冰的全新地圖,在開發上想必非常辛苦。即便如此依然選擇這個舞台,是因為有著必須在那裡描繪的故事嗎?
木下:
是的。不僅僅是因為想要準備一個新野外地圖,我們認為要描繪這個故事,被雪封閉的嚴酷環境是最合適的。
這次的舞台是過去因巨大災厄而毀滅的土地。要表現其歷史感與空氣感,我們認為被雪與暴風雪籠罩的嚴苛環境本身,扮演了非常重要的角色。
故事從雪山腳下開始,並逐漸往雪更深的地方前進。隨著接近故事的核心,世界觀也會逐漸轉變為黑暗且詭異的氛圍。
隨著環境的變化,讓玩家在體驗新鮮冒險的同時,一步步逼近故事的真相。我們認為這個流程最符合這次想描繪的世界觀,因而進行了這樣的設計。
——作為全新舞台的諾爾坎,能享受與本篇不同風景這點也非常具有吸引力。在設計這個世界觀時,你們進行了什麼樣的研究呢?
木下:
與其說是研究,我們首先是從驗證「這個世界是否真的能實現」開始的。
我向背景美術設計師諮詢:「能不能將維爾蒙德北方可見的雪山另一側,描繪為全新的舞台?在維持《龍族教義》特有視覺效果的同時,在開發期限及各種限制下,是否能呈現出雪的世界?」
結果,美術設計師在短時間內就製作出了「如果是這種程度的表現,應該可以實現」的參考範本。看到那個範本後,我確信「這完全可行」,於是便進入了正式的製作。
——世界觀的形象本身是在相對早期的階段就確定下來了吧。
木下:
是的。針對我們所描繪的藍圖,背景美術師與技術美術師等各負責人員,都以「我們能呈現到這個地步」的形式提出了提案。
看到提案時,我便能立刻定下「就用這個方向吧」的方向。美術設計師們所打造出來的成果,具有一種令人深深著迷的魅力。有了這份視覺效果在背後推動,我們才得以抱持著「這個方向絕對沒問題」的確信來推進製作。