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發起人
Epic執行長解釋多人新作為何頻炒車:玩家朋友都在玩《要塞英雄》
1 個回應
周星磁力王

https://www.4gamers.com.tw/news/detail/80248/epic-games-ceo-tim-sweeney-explain-new-multiplayer-games-flop

除非現象級作品吸過去

https://img.4gamers.com.tw/puku-clone-version/a4b4168615bdcac010d8f71ce5eed44e7927032f.jpg
在近日於芝加哥舉行的年度技術大會 UNREAL FEST 2026 上,Epic Games 執行長 Tim Sweeney 接受韓國媒體《Inven Global》專訪時表示,近年大量多人連線新作接連失敗,原因不只是開發成本失控,還有玩家早在既有熱門作品建立穩固的社交圈,「難把整群朋友烙到新遊戲中」。

https://www.invenglobal.com/articles/22928/ceo-tim-sweeney-unreal-engine-6-will-fundamentally-change-the-development-paradigm

Sweeney 指出,目前全球遊戲產業面臨的衰退與危機牽涉到許多複雜因素,最主要的問題是 3A 遊戲開發週期過長、成本暴增至難以控制的程度。

「如果製作一款 3A 遊戲需要花費 1 億美元(新台幣 31.7 億元),但市場預期最低收益只有成本的一半,在資本主義架構下,任何公司都無法持續這種高風險投資。」近年多款大作表現不如預期,嚴重點被關停,正是因為開發預算與市場規模脫節導致的悲劇。

Sweeney 說,遊戲引擎的技術創新將成為產業的重要解方,假設透過效率更高的開發工具,能讓同等品質作品的開發效率提升三倍,原本需要 1 億美元的專案成本就可能降至約 3,300 萬美元,使得原本無法回本的專案也具備獲利空間。

除了降低成本之外,他強調科技進步會回歸到遊戲品質本身,即使投入相同預算,在技術阻力更低的開發環境下,工作室能打造出密度與完成度遠超過去世代的作品。

不過,Sweeney 認為多人連線遊戲還面臨另一道獨特障礙:玩家的社交關係。

「玩家通常會和現實中的朋友一起玩遊戲,而要把整個朋友圈從現有遊戲轉移到一款全新的作品,幾乎是不可能的事情。」Sweeney 表示,「只有每隔幾年才會出現一次的超級現象級作品,才有辦法完成這種社群遷移。」

這正是近年多人新作接連失敗的決定性原因,「玩家早已在《要塞英雄》、《決勝時刻》、《絕對武力》以及《Apex 英雄》建立起穩固的人際網路,沒有人會願意拋下朋友獨自跑去玩新遊戲。」

Sweeney 表示,這也是為何 Epic 希望透過開發中的次世代引擎「Unreal Engine 6」導入跨遊戲社交功能。

根據他的構想,未來玩家即使正在遊玩某 A 遊戲,也能透過跨遊戲語音系統與正在 B 遊戲的朋友組隊、聊天,甚至邀請彼此體驗新作;若不同遊戲之間還能共享虛擬資產,玩家在其他作品獲得的稀有道具也可帶入新遊戲驗證身分,進一步提高玩家嘗試新作品的意願。

Sweeney 指出,這套以社交與經濟互通為核心的理想架構,不僅能協助開發者高效打造遊戲,還能大幅提升玩家留在 Epic 生態系的意願。

此外,他警告遊戲產業面臨的不只是圈內競爭,統計顯示 20 歲以上成人花在遊戲的時間正逐年下降,相反像是 TikTok(抖音)與 YouTube 等影音平台的使用時間卻持續暴增。


#good2#1    #bad#1  
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「從宏觀角度來看,遊戲產業正與其他娛樂媒體競爭,目前正處於劣勢。如果要在這場大型媒體戰爭勝出,遊戲業必須持續進化。我相信次世代開發工具將成為足以對抗短影音、串流影音等競爭對手的強大武器。」

https://x.com/Pirat_Nation/status/2069224669929242803


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