另外,《異戰》第一代和第二代已經讓玩家前往過去的世界,體驗了非常多不同的事件。因此,考慮到要讓玩家接觸全新的內容,尤其是希望帶給新玩家不同的體驗,我們認為前往未來也是一個很好的選擇。
《異戰》系列原本就是以提供全新的《七龍珠》體驗作為概念,所以這次能夠呈現過去不曾看過的角色與世界觀,我認為也是本作很值得期待的部分。
問:《七龍珠 異戰 2》已經推出約十年,許多玩家都很熟悉原有的系統。請問《七龍珠 異戰 3》在核心玩法上有哪些革新,又保留了哪些系列傳統?特別是這次新增的靈魂系統,背後的設計理念是什麼?
平野真之:我認為本作的革新主要可以分成兩個方向。
第一個是剛才提到的故事與世界觀。這次我們以鳥山老師提供的設定為基礎,打造了全新的角色與故事,讓玩家能體驗過去不曾見過的《七龍珠》世界。
第二個則是角色自訂的廣度。包括玩家自己的遊玩方式、角色外觀、細部自訂、技能組合,以及整體戰鬥配置等,我們都希望提供比第一代與第二代更加豐富的選擇。這是本作投入非常多心力的部分。
不過,即使加入了這些新要素,我們仍然相當重視《異戰》系列原有的特色。例如向自己喜歡的角色拜師,在師傅指導下接受修練,並透過學習逐漸變強,就是系列一直以來很重要的樂趣。
這次新增的「靈魂交換」與「靈魂支援」,一方面是為了將鳥山老師提供的未來技術與設定轉化為遊戲系統,另一方面也與原有的師徒系統緊密結合。
因此,這些新機制並不是完全獨立於原本系統之外,而是希望延續系列原有的樂趣,進一步擴充玩家培育角色的方式。

技能收集與生化人種族的設計
問:前兩作的長期遊玩內容之一,就是收集各種必殺技與究極技。本作既然有多達 130 名角色可以學習,玩家是否需要投入比前作更多的時間才能收集到自己想要的技能?
平野真之:關於必殺技與究極技的取得方式,正如今天簡報中介紹的,本作採用了技能面板系統。我認為相較於前作,玩家應該可以更加容易地取得自己想要的技能,也就是說,當玩家有明確目標時,會比較容易朝著那個方向進行收集。不過,收集「占卜快照」本身也是本作相當重要的探索要素,所以玩家仍然需要透過探索來取得相關道具。
在內容份量方面,我們當然也準備了相當充足的內容,但同時也非常重視玩家收集技能時的便利性,希望在兩者之間取得平衡,讓大家享受這個過程。
問:本作新增「生化人」作為可選擇的種族。為什麼決定加入這個種族?原作中生化人所具有的特殊性質,是否也會反映在遊戲系統中?
平野真之:這次確實將生化人加入了新的可選種族。回顧《異戰》第一代與第二代,雖然遊戲中已經有弗力札、賽魯、魔人普烏等相關篇章,也有魔人、弗力札族、那美克人等種族,但一直沒有提供生化人作為玩家可以選擇的種族。因此,我們決定在本作中將它加入。