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《真.三國無雙2 Remastered》製作人聯訪 經典設定與未來可能性
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周星磁力王

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=312151

  KOEI TECMO Games 預定於 2026 年 10 月 1 日推出戰術動作遊戲《真‧三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》,將昔日《真‧三國無雙 2》與《真‧三國無雙 2 猛將傳》合而為一,除了以 Unreal Engine 5 重新打造畫面,也加入「閃避」、「精準穩固防禦」、「合成武器」等新要素,並讓玩家透過「普通設定/經典設定」自行調整遊玩體驗。

  本作同時保留原作的單機雙人分割畫面玩法,並讓《真‧三國無雙 起源》主角「紫鸞」參戰。官方目前公開的資訊顯示,超過 40 名原作武將都將重新登場。遊戲預定登上 PS5、Nintendo Switch 2、Xbox Series X|S 與 Steam 平台。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/38/429dd1128a2ca58c22dfa6e9ca20g7i5.JPG
  巴哈姆特 GNN 於東京電玩展 2026 期間參加《真‧三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》媒體聯訪,訪問系列製作人庄知彦,進一步詢問紫鸞在本作中的戰鬥方式、線上雙人遊玩的可能性、經典設定與現代化調整之間的取捨,以及專屬武器、敵兵 AI 與未來《無雙》系列的發展方向。

問:《真‧三國無雙 起源》的主角紫鸞可以使用各式各樣的武器,這次加入《真‧三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》後,他的動作是以什麼為基礎設計的?

庄知彦:這次紫鸞的動作,是以《真‧三國無雙 起源》的「單手劍」為基礎製作的。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/74/ff934d800aafd55c32c72a96a81yv4y5.JPG
問:《真‧三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》至今已經在不同活動推出過數次試玩版本,有考慮推出讓所有玩家都能下載的體驗版嗎?

庄知彦:正在積極研究中。希望不久之後就能夠談一些相關消息。

問:先前台北電玩展的試玩版已經加入「閃避」、「完美閃避」與「精準穩固防禦」等新系統,但因為《真‧三國無雙 2》的戰場上敵兵非常多,有時不容易看清楚敵人的攻擊動作,也很難掌握精準防禦或完美閃避的時機。正式版有針對這方面進一步調整嗎?

庄知彦:首先,至今在不同活動提供的試玩版本,其實難度設定都不太一樣,而且和正式版也不同。主要原因是當時還有很多地方尚未完成最終調整。

  正式版會更完整地調整整體遊戲平衡。另外,每個人對於難度的感受都不同,所以除了可以設定遊戲難度之外,選項中也準備了非常多細部設定。我認為不管是玩過《真‧三國無雙 起源》的玩家,還是熟悉近年《無雙》作品的玩家,應該都能夠順利遊玩。

問:比較具體來說,當大量士兵擠在一起時,玩家可能根本看不到是哪個敵人在攻擊。如此一來,與其刻意追求完美閃避或精準防禦,似乎直接普通防禦或拉開距離反而比較簡單?

庄知彦:首先,本作在平衡設計上,本來就是即使完全不用這些精準操作,也一樣可以遊玩的。


#good2#0    #bad#0  
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另外,這次雖然士兵數量大幅增加,但我個人並不認為單純因為士兵變多,就會讓玩家更容易遭到四面八方的攻擊。其實原版即使畫面上的士兵比較少,也本來就會從各個方向攻擊玩家,所以我認為這部分的困難程度並沒有發生那麼大的變化。

  另一方面,武將準備施展強力攻擊時,反而比原作設計得更加清楚。和《真‧三國無雙 起源》類似,敵人要發動強力攻擊時會有明確的提示,讓玩家知道攻擊即將到來。

  所以至少和原版相比,現在其實更容易判斷敵方武將的強力攻擊,也比較接近《起源》的操作方式。如果還是覺得困難,也可以調低難度。

問:本作保留了現在已經比較少見的單機雙人分割畫面玩法。在大家普遍習慣線上連線的現在,為什麼還是決定留下這項功能?未來有可能支援線上合作嗎?

庄知彦:現在確實已經是以線上遊玩為主的時代,不過我們收到很多玩家的聲音,希望可以再次體驗兩個人在同一個地方、一起看著分割畫面玩的那種懷念感覺,所以首先決定把這件事情實現。

  至於線上遊玩,目前這個階段還很難明確回答,不過我們正在積極考慮。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/69/d8be7e2c0290207cc9f0c8c7561yv4t5.JPG
問:有些玩家認為,本作改動的幅度已經不像單純的 Remaster,甚至更接近 Remake。開發團隊自己如何定位這款作品?另外,老玩家如果希望找回當年的操作手感,是否有辦法一次切換,而不用逐項修改設定?

庄知彦:在我心中,這毫無疑問不是 Remake,而是 Remaster。

  至於操作設定,雖然我們提供非常多細部選項,但同時也能夠一次切換設定。玩家可以直接選擇「普通設定」或「經典設定」。

  不過,經典設定是真的會連當年的一些操作限制一起重現。例如原版不能自由操作鏡頭,切換成經典設定後,連這一點都會回到當年的狀態。

  因此我會建議玩家可以先切換成經典設定,再以此為基礎,把自己想修改的部分一項一項調整成喜歡的方式。

問:既然「經典設定」連鏡頭操作都會恢復成當年的方式,那敵人的戰鬥平衡與行動方式,也會完全回到原作嗎?

庄知彦:敵人的動作與整體平衡本身都有經過調整。首先,目前預設的普通設定,是依照現在的遊戲環境重新調整成我們認為比較適合的平衡。

  如果改成經典設定,難度確實會大幅提升。不過,我們也有在這種狀態下完整進行測試,確認它到底能多接近當年的遊玩感覺,同時也確認玩家確實能夠通關。

問:如果是您自己玩,會建議直接全部使用經典設定嗎?

庄知彦:我個人的建議是,「鏡頭」與「防禦」這兩項最好還是保留現代化的設定。鏡頭當然是能由玩家自己控制、自由觀看比較好。

  另外,《真‧三國無雙 2》原本的防禦只能擋住角色正面的攻擊。可是這次畫面上的士兵數量增加很多,而且《2》的士兵每一個都非常有幹勁(笑),真的會一直想辦法殺過來,所以玩家會不斷從後方等各種方向受到攻擊。

  因此我會建議,即使其他項目都想用經典設定,至少防禦還是改成可以防禦全方位攻擊比較好。


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問:近年的《真‧三國無雙》比較強調從一開始就能享受「一騎當千」的爽快感,但《真‧三國無雙 2》的敵人其實相當積極,也不是那麼容易擊敗。這次為什麼仍選擇保留這樣的難度?

庄知彦:其實不只是《真‧三國無雙 2》,包括《3》、《4》、《5》,當年的遊戲本來就沒有設計得那麼簡單。

  這幾款作品的設計方式,是玩家隨著培育角色,會逐漸變得越來越強、越來越爽快。到了近年的《6》、《7》、《8》,才比較偏向從遊戲一開始就能持續享受爽快感。我認為兩者的方向其實有很大的不同。

  這次既然是《真‧三國無雙 2》的 Remaster,我們希望玩家能再次體驗當年的感覺,所以整體平衡也是依照這樣的方向設計。

  隨著角色不斷成長,遊戲會變得非常爽快;而在到達那個階段以前,希望玩家能享受自己逐漸變強的過程,以及攻略戰場本身的樂趣。

問:去年訪談時曾經詢問過「專屬武器」的取得條件是否會直接提示給玩家,當時您還在考慮。經過一年之後,最後做出了什麼決定?

庄知彦:居然還記得這件事(笑)。結論是,和《真‧三國無雙 起源》一樣,我們已經做成可以在遊戲中確認取得條件的形式。

問:不過原版《真‧三國無雙 2》有些專屬武器取得條件真的非常困難,甚至過去有玩家會開啟雙人模式,把 2P 安排成總大將,以免總大將被擊敗而導致失敗。這次有降低部分專屬武器的取得難度嗎?

庄知彦:答案是會忠實重現原版。順便補充一下,當年《真‧三國無雙 2》的這些內容都是我做的,而且我自己有確認過,所有專屬武器都可以靠一個人取得。

問:本作新加入「合成武器」系統,但當年《真‧三國無雙 2》的樂趣之一,就是尋找最強的專屬武器。加入合成後,是否反而會削弱收集最強武器的樂趣?甚至能直接合成出比原本專屬武器更強的裝備?

庄知彦:基本上,我們在調整整體遊戲平衡時,是以「玩家不使用合成武器」為前提設計的。

  因此有沒有使用合成功能,並不會讓整體遊戲平衡發生非常巨大的變化。而且如果真的想製作一把完全符合自己理想的武器,其實也必須投入相當多的時間與功夫。

  所以,如果玩家喜歡的是不斷遊玩關卡、尋找強力武器的樂趣,完全可以不用合成功能,照原本的方式玩。

  合成武器比較像是提供給原作玩家另一種選擇。例如有人非常喜歡某個武將,可是覺得這名武將原本的專屬武器不夠強、效果不是自己想要的,那麼現在就可以把它調整成更符合自己理想的武器。

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問:《真‧三國無雙 起源》的大型 DLC 已經完成,《真‧三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》也即將推出。接下來您有沒有特別想製作的《真‧三國無雙》作品,或其他《無雙》作品?

庄知彦:就我自己的心情來說,目前倒是沒有哪一款 Remaster 是「我自己非常想做」的。


不過,《真‧三國無雙 2》也是一樣,我們收到非常多玩家表示希望看到舊作 Remaster 的聲音,我還是希望能回應這些期待。所以未來如果繼續收到很多這樣的意見,Remaster 當然一直都會是我們考慮的選項。

  但如果問我最想做什麼,我果然還是最想做「新作」。例如《真‧三國無雙 起源》之後的作品,或者不是《真‧三國無雙》的其他全新《無雙》,我自己還是比較想挑戰新的東西。

  而且我也已經逐漸看得到退休年齡了(笑),所以會思考自己剩下的時間還能做哪些作品,也希望能慎重選擇,把時間用來創造新的東西。

問:原版受到 PlayStation 2 硬體性能限制,有沒有什麼當年其實很想做、直到這次才終於能夠實現的事情?

庄知彦:最大的差異大概有兩項。

  第一當然就是可以讓更多士兵同時出現在畫面上。PlayStation 2 時代,一個畫面大概最多只能出現 50 名左右的士兵,但現在可以大幅增加數量。

  第二則是視野距離。在 PlayStation 2 上,大概距離玩家 50 公尺、100 公尺左右的地方就會逐漸看不清楚,因此玩家不知道更遠處到底有哪些敵人。

  現在不論是戰場本身、士兵或武將,都能一直看到相當遠的地方。這是我覺得到了現在的硬體環境後,終於可以做到、而且非常好的地方。

問:既然士兵數量增加了,那敵兵 AI 還是沿用原版的邏輯嗎?

庄知彦:士兵的 AI 其實有做相當大的調整。《真‧三國無雙 2》原版的雜兵,就像我剛才說的,每一個都非常有幹勁,真的非常想殺玩家(笑),所以攻擊頻率相當高。

  如果只是把現在畫面上的士兵數量增加,卻又讓所有人保持當年的攻擊頻率,難度單純相乘之後就會變得非常誇張。

  因此我們會配合士兵數量調整攻擊頻率等部分,希望最後的體感能夠接近當年的《真‧三國無雙 2》。

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問:原版《真‧三國無雙 2》的角色描寫相對簡潔,很多武將主要透過造型、武器與戰場上的表現建立形象。但系列經過這麼多年後,現在每名武將都有更加完整的性格與背景。本作有重新審視這些角色,追加新的角色描寫嗎?

庄知彦:基本上沒有做太大的改變,畢竟這是一款 Remaster。

  《真‧三國無雙 2》本身是一款非常純粹的動作遊戲。當年製作時,比較接近街機式的動作遊戲,故事性或世界觀並不是最優先的部分。

  另一方面,《真‧三國無雙 起源》則比較接近動作 RPG,我們非常重視故事與世界觀,所以我認為兩款作品本來就是完全不同類型的遊戲。

  不過,就算是一款動作遊戲,如果完全不知道三國志,也不知道「這個角色到底是誰」,第一次玩的時候還是很難投入,也不知道應該選擇哪一方。

  因此這次有追加一些原作沒有的內容。例如第一次遊玩無雙模式時,會先說明目前三國志世界究竟處於什麼情況;第一次選擇各名武將時,也會介紹這名武將大致是什麼樣的人物。

  我們沒有大幅改寫角色或追加像《起源》那樣的故事,但至少希望第一次接觸三國志的玩家也能理解基本背景。


問:去年曾經詢問過原版由一青窈演唱的中文片尾曲〈生路〉是否能重新收錄。現在結果確定了嗎?

庄知彦:這部分牽涉到很多版權問題。一青窈小姐演唱的歌曲本身有收錄。至於中文版到底最後能不能放進去……我現在對自己的記憶不是百分之百有信心,不過我記得應該有成功收錄。

  我自己沒有逐一確認所有語言版本最後的在地化內容,但之前確實有要求團隊,希望能盡可能把中文版也放進去。我記得我們為此做了很多協商,所以應該沒有問題,不過這部分還是讓我回去正式確認之後再回答比較好。

問:回頭看《真‧三國無雙 2》,會發現當年其實有很多比較歡樂、甚至有點惡搞的要素,例如在選擇不同操作角色的時候,會觸發不同的台詞。這類元素在近年的《真‧三國無雙》比較少見。重新製作舊作之後,有沒有讓您想把這種樂趣再次帶回新作?

庄知彦:首先,《真‧三國無雙 2》原本有的這些有趣要素,這次 Remaster 都有忠實重現。至於未來的新作……假設是《真‧三國無雙 起源》的續作,我想應該還是會採取聚焦在單一主角身上的做法。

  過去那些有趣的演出,有不少正是因為玩家可以任意切換、選擇大量不同武將,才會產生特殊的樂趣;如果是《起源》這種聚焦單一主角的作品,就比較難用完全相同的方法呈現。

  不過,我自己一直都很想做一些有趣的要素,所以即使形式不同,未來還是希望能加入其他能讓玩家覺得有趣的內容。

問:那像原本可以更換片頭動畫登場武將的功能呢?

庄知彦:如果未來 Remaster 的作品原作本來就有這種功能,那我想我們還是會把它做進去。但假設是《真‧三國無雙 起源》的續作,就不會採用同樣的做法。

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  《真‧三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》預定於 2026 年 10 月 1 日登上 PS5、Nintendo Switch 2、Xbox Series X|S 與 Steam 平台。

官網:
https://www.gamecity.com.tw/smusou2-re/tch/


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