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發起人
《The Duskbloods》總監聯訪 一貫風格打造帶有祭典感的多人競技
13 個回應
周星磁力王

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=310205

  由 FromSoftware 開發的 Nintendo Switch 2 獨佔 PvPvE 多人動作遊戲《The Duskbloods》於 8 月 21 日至 24 日進行封閉網路測試。巴哈姆特 GNN 日前在台灣任天堂的協助下,前往東京新宿的 FromSoftware 總部搶先試玩了測試版本,並訪問到總監宮崎英高。本篇將帶來宮崎英高的完整訪問內容,供玩家參考。

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《The Duskbloods》概要

  《The Duskbloods》是一款由《黑暗靈魂》、《艾爾登法環》的 FromSoftware 團隊當家創作者宮崎英高領軍製作,描寫「黃昏血族(即遊戲名稱)」為了爭奪「起源之血」而展開激戰的 PvPvE ※ 多人動作遊戲。最多可 8 名玩家參與遊玩,在「擊敗其他玩家」與「攜手合作挑戰強大敵人」中做出抉擇。

※ PvP:玩家與玩家之間的對抗
※ PvE:玩家與環境(電腦控制的敵人)之間的對抗

《The Duskbloods》總監宮崎英高任天堂 Creator's Voice 訪問

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提問:首先,請告訴我們本作決定在 Nintendo Switch 2 上發售的經緯。

宮崎:這已經是相當久以前的事了,當時剛好有機會和任天堂談話,我就在那時向他們說明了可說是本作原型的點子。

  與其說是具體的企劃案,更像是我漫無邊際的妄想,而且也是和我們過去製作的作品不同形式的想法。但任天堂非常積極地聆聽,也對它產生了興趣。這就是這個企劃的契機。

  起初是作為 Nintendo Switch 作品,以較小規模開始開發。但在遊戲骨架逐漸成形、我們也正考慮擴大開發規模的時候,聽到了 Switch 2 的相關消息,於是重新改以該平台為目標調整開發。

  因為若要確實實現本作的構想,這種也重視線上要素的新硬體,對我們來說非常有吸引力。

提問:也就是說,這會是和過去作品又不一樣的形式。那本作會是什麼樣內容的遊戲呢?

宮崎:形式上來說,應該會是「PvPvE」※。這是一款以線上多人遊玩為基礎,同時包含玩家彼此之間的戰鬥,以及玩家與敵人之間戰鬥的遊戲。

※ 結合了玩家彼此對戰的「PvP」與玩家對抗敵人(CPU)的「PvE」要素,泛指多名玩家與遊戲中登場的敵人(CPU)混在一起交戰的形式

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提問:宮崎先生原本心中就有想做 PvPvE 遊戲的念頭嗎?即使只是模糊的想法也好。

宮崎:是的。很早以前我就覺得 PvPvE 這種形式非常有趣,在遊戲設計上似乎也有很大的發揮空間。

  另外,這種形式似乎能充分活用我們 FromSoftware 至今累積的技術與經驗,以及製作有挑戰性敵人的經驗,這點也很有魅力。

  抱歉稍微岔開主題,但請讓我提一點。如剛才所說,本作是以線上多人遊玩為基礎的作品,但這並不代表我們今後會大幅轉向這樣的方向。


#good2#1    #bad#2  
標籤:
雖然 Switch 2 版的《艾爾登法環》也已經發表,但像那樣沿襲我們既有方向、以單人遊玩為主的遊戲,我們也打算繼續積極製作。關於這一點,請容我在這裡明確說明。

提問:請介紹本作的角色與舞台。

宮崎:本作的主角,或者說玩家將操作的角色,是被稱為「血族」的存在。

  他們是一支藉由特殊血之力量獲得超越人類能力的一族。以一般概念來說,他們類似吸血鬼,但並不是所謂恐怖作品中令人畏懼的怪物形象。

  我們從吸血鬼,或者從「血」這個詞中,特別抽取出浪漫的一面,並將其擴大詮釋。這樣的存在,就是本作的「血族」。

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宮崎:血族們圍繞著被稱為「起源之血」的存在而爭鬥。而「起源之血」會在人類的時代即將終結之時,在「人類的黃昏」中流淌。血族會被召喚到各種地點、各個時代的「人類的黃昏」,為了「起源之血」而戰。

  因此,本作的舞台並非特定的場所或時代。既有帶著哥德式或維多利亞風情的王道地圖,也有影片/預告片中稍微出現過、列車行駛其間、帶有近代末期氛圍的地圖。

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提問:請告訴我們《The Duskbloods》這個標題所包含的意義。

宮崎:意思上來說就是「黃昏的血族」。剛才也提到過,被召喚至人類的黃昏,並圍繞「起源之血」而戰的血族們 —— 我把他們稱作「黃昏的血族」的感覺。

  換言之,這就是玩家將操作的角色們的總稱。

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提問:在本作中,「血」會是遊戲的關鍵嗎?

宮崎:是的。雖然一言以蔽之是「血」,但與其說是包含遊戲中受傷表現等在內、物理意義上的血,本作更重視它概念性的面向。累積在其中的歷史、被繼承的力量、被刻下的命運 —— 作為超越人類者永恆活動象徵的「血」,是本作的關鍵字之一。

提問:血族有哪些特色呢?

宮崎:將本作主角設定為「血族」有幾個意義,其中之一就是動作。

  血族是一支藉由特殊血之力量獲得超越人類能力的族群,因此他們的動作相較於我們過去的作品,也更加超人且大膽。

  像是能跳到相當高度的大跳躍、在空中踏蹬並奔馳般的動作等,基本動作也會是動態感十足、壓力較少的設計。血族所使用的武器,以及各種特殊招式,在想像力的發揮上也會有很大的幅度。

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宮崎:另外,雖然這和血族本身沒有直接關係,但本作的世界觀中槍械是普遍存在的。所有角色也都準備了某種能攻擊遠處目標的手段。這點相較於我們過去作品,應該也會成為本作的特色。

  這些動作要素,是我希望大家務必在本作中體驗的樂趣之一。


提問:剛才您用了「角色們」這種像是複數的說法,玩家是會從幾種角色中選擇操作角色嗎?

宮崎:是的。本作中存在多名角色,玩家會從中適時選擇操作角色。每位角色都是擁有名字的獨立存在,總數將大幅超過 10 名。

  角色設計、使用的武器等方面,我想也會有許多很有個性的內容,如果大家能喜歡就好了。

  此外,玩家也能在一定程度上自訂各個角色,因此也會有打造專屬於自己的角色的樂趣。

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提問:請再詳細說明一下遊戲循環。

宮崎:本作中有相當於所謂「據點」的場所。

  玩家會在這裡選擇操作角色,或進行自訂,接著參加線上多人遊玩。

  線上多人遊玩的參加玩家最多為 8 人。在其中迎來最終勝利或敗北的結果後,就會回到「據點」。屆時,即使並非最終獲勝,也很可能獲得某些報酬。玩家再利用這些報酬自訂角色……整體就是這樣的循環。

  線上多人遊玩的勝利條件,基本上是成為唯一的生存者,但也會依狀況而改變。有時勝利條件會是合作擊倒特定的強大 Boss,也可能發生更特殊的情況。

提問:也就是說,勝利條件不只包含 PvP,也會加入 PvE 的部分。

宮崎:是的。也會有聚焦在敵人,或者說 Boss 身上的勝利條件。

提問:我想這是相當少見的規則,非常有魅力呢。

宮崎:能聽到您這麼說,我很高興。

  無論是 PvP 還是 PvE,我們都認為在持續遊玩的過程中學習、成長的樂趣會確實存在。因此,關於 PvE 的 Boss,我們也打算準備能帶來紮實挑戰感與成就感的內容。

提問:也就是說,玩家本身能在戰鬥中確實感受到進步的樂趣。

宮崎:是的。另一方面,本作也重視讓遊玩不會過於硬派的要素。其中之一,就是不只限於直接戰鬥,也重視玩家如何周旋與運用局勢。

  本作導入了勝利點的概念,最終勝敗會由此決定。為了獲得勝利點,直接戰鬥當然具有重大意義,但不僅如此,也可以不透過直接戰鬥來取得勝利點。因此,例如盡量避開直接戰鬥、伺機坐收漁翁之利,這樣的策略也是可以採用的。

  另外,我們也準備了每位玩家都能召喚的夥伴存在,因此戰鬥與取勝方式的自由度,我認為會相當高。

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宮崎:另一點,是為了讓重複遊玩不會變得單調的變化要素。

  例如,本作有被稱為「事件」的要素。那是一種會影響整體遊戲的特殊要素,會讓特定敵人登場,或發生追加任務、額外加成等。

  我想預告片中應該有出現一個漂浮在空中、像巨大黑色石頭臉孔的東西,它的出現也是特殊事件之一。那東西一出現,就會對環境與遊戲造成影響,報酬等也會隨之變化。該說是玩家應該將戰鬥奉獻給的對象,會變成它吧。

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宮崎:另外,事件並不會一直持續發生,而是希望能成為重複遊玩時適度的刺激。

提問:看起來即使是不擅長對人戰的玩家,也能樂在其中。

宮崎:是的。我自己其實也不算很擅長對人戰,但希望能把它做成讓這樣的玩家也能享受的遊戲。

  本作除了獲得「起源之血」這種整體勝利之外,也存在個人的目標,達成那些目標也會另有報酬。從這個意義上來說,我想也會是比較容易讓玩家享受的設計。

提問:除了戰鬥之外,這款遊戲還有哪些享受方式呢?

宮崎:在我們,或者說在我擔任總監的作品中,一項特色就是以碎片化的方式訴說世界與故事,讓玩家解讀那些片段,或想像其中的留白。我想本作也具備這樣的樂趣。

  不過,用來承載這些內容的片段,和過去作品稍有不同。本作中的片段,就是剛才也稍微提到的自訂要素,也就是「血的歷史、命運」。在本作中,玩家會自訂角色的「血的歷史、命運」,並藉此以片段方式訴說世界與故事。

提問:自訂「血的歷史、命運」?

宮崎:是的。透過解析並改寫各個角色的「血的歷史、命運」,玩家就能自由自訂該角色的能力、招式、外觀或內在特徵,以及其在世界中的角色定位、關係性等。

  將自訂要素聚焦於「血」,或「血的歷史、命運」,讓玩家能將更深入存在本質的部分納入自訂範圍,這也是我們將本作主角設定為「血族」的理由之一。

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提問:宮崎先生最喜歡的重點是什麼呢?

宮崎:如果要舉一個到目前為止還沒提到的要素,那應該是「角色定位(Role)」吧。

  這是在線上多人遊玩中,賦予玩家特殊職責與任務,有時還會在玩家之間產生特殊關係性的要素。

  這樣說可能不太容易理解,因此名稱和內容都還只是暫定,我舉幾個例子來說明……

  例如,玩家若擁有「宿命的仇敵」這類角色定位,其他玩家之中就會存在一名仇敵,擊倒對方會成為不同於整體勝利的個人目標。

  例如玩家若擁有「命定的伴侶」這類角色定位,就能在其他玩家之中找出對象,締結羈絆,藉此獲得特殊報酬。

  這些角色定位可以透過血的自訂,任意設定到角色身上,因此我希望大家能享受字面意義上的角色扮演(Role-play),也希望讓玩家能從中感受到戲劇性。

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提問:由玩家自己設定角色定位,感覺很接近桌上角色扮演遊戲(TRPG)※ 呢。

※ 使用骰子、紙張等道具,依照玩家之間的對話,以及規則書中記載的規則來遊玩的角色扮演遊戲。

宮崎:確實是這樣。雖然我沒有太刻意意識到,但或許是我的興趣嗜好產生了影響。我想這是有點獨特的要素,如果大家能喜歡就好了。

提問:說起來,預告片裡也有像是長了翅膀的老鼠般的角色呢。那在本作中會是什麼樣定位的角色呢?

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宮崎:那個角色如果用《黑暗靈魂》系列來比喻,就是擔任類似防火女的角色。會待在據點,給予主角建議並引導主角的存在。

  嗯,畢竟這次是在任天堂的硬體上推出,所以該說我們也以自己的方式意識到任天堂的風格……

提問:您的意思是……?

宮崎:該說是試著朝可愛討喜的方向努力了一下……

  雖然實際上是個老爺爺就是了(笑)。

提問:(笑)

提問:最後請向各位玩家說幾句話。

宮崎:本作不只是採用 PvPvE 形式,在其他方面也是我們以自己的方式進行各種全新挑戰的作品。

  超人的動作、戰鬥方式的自由度、充滿變化與戲劇性的遊戲體驗,以及能感受到血族浪漫的美術、角色自訂、世界與故事的片段式敘事等——我們希望把本作打造成具備各種魅力與樂趣的作品,所以也希望有許多玩家能期待它。

提問:今天非常謝謝您。

《The Duskbloods》台灣媒體遊玩心得分享

主持人:因為宮崎先生很好奇大家玩過《The Duskbloods》的感想,這邊就請大家先分享一下。

巴哈(Sam):那我先分享一下,第一是遊戲的畫面非常美麗流暢,其實蠻難意識到它其實是在可攜的主機上製作的。

  其次是雖然這是一款帶有 PvP 要素的遊戲,但不像其他 PvP 遊戲那樣,會讓新手或不擅長的人感到那麼挫折。因為像我自己其實就是常在 PvP 遊戲中被電得很慘的人,常常感到挫折就不太想繼續玩下去,不過這款遊戲完全不會讓我有這樣的感覺,就算沒有取得勝利也還是會一直想要繼續探索下去,非常的奇妙。

巴哈(小鈺) :我有玩過 FromSoftware 歷代的作品,這款遊戲在這麼深沉的架構之下,居然非常歡樂,讓我感到蠻意外的,就好像是在玩動作遊戲版的《瑪利歐賽車》的感覺(笑)。

  以往 FromSoftware 遊戲不只是故事沉重,打起來也非常的沉重。但是這款遊戲沒什麼死亡懲罰,也不會倒扣美德。而且動作輕快,再加上場地又有各式各樣的機制與互動,玩起來很有樂趣。甚至很容易可以逆轉,後面說不定一不小心就會被逆轉。這讓我的挫折感不會那麼重,也很樂於去嘗試跟其他玩家互動,或者是去探索嘗試各種各樣的玩法。

  這樣的反差讓我非常驚訝,從一開始期待它是一個魂系厚重硬派遊戲,實際上遊玩之後發現它的內在是一個非常歡樂的「大運動會」(笑)。

媒體:一開始以為會是像《黑暗靈魂》那樣相當沉重、困難的作品,但實際遊玩時發現,即便是像我這種不擅長動作遊戲的人,也覺得是一款很容易上手的遊戲。而且遊戲內包含各種美德、事件說明等豐富要素,各角色也有著近距離、遠距離等各自的招式,研究這些組合非常有樂趣。希望今後也能再嘗試更多地圖以及更多招式組合方式。


媒體:我覺得跟 FromSoftware 以前的遊戲有很大的不同。雖然這次試玩沒有花太多時間去討伐 Boss,但也拿到蠻高的美德點數。不過我感覺遊戲的機制很多,很足夠去深挖,但是相對地,對新手玩家來講也有點複雜。會覺得很吃地圖機制的理解。然後最後決戰的部分,反而很吃角色的操作跟對角色的理解。

媒體:我自己算動作遊戲新手玩家,不過在遊玩這款遊戲時獲得滿多的樂趣。在試玩過程中,有打到第 4 階段兩次。我覺得對於不擅長這類遊戲的玩家來說,已經是能好好體驗的程度了。

  但是最終階段玩下來的感覺,可能還是擅長戰鬥或者是對角色摸索比較透徹的玩家會比較有優勢。不知道未來有沒有什麼機制可以幫助一下不擅長動作的玩家?

  不過跟過去 FromSoftware 的遊戲比起來,對於新手玩家來說,成就感已經算給得很多了。

宮崎:(笑)這邊我可以回答嗎?

主持人:有勞了。

宮崎:我們確實理解第 4 階段,也就是最終階段所面臨的課題,目前也正在思考幾種應對方式。

  首先,我們認為玩家只要能夠通過第 3 階段,就已經是非常了不起的成果。因此,第一個方向是希望在玩家突破第 3 階段時,能夠給予更明確的成就感與評價。

  另一個方向,則是針對不擅長在第 4 階段進行直接對戰動作的玩家。我們大致考慮了兩種方式。這些內容雖然尚未加入本次網路測試版,但預計會在正式版中導入。

  第一,是針對玩家在第 3 階段之前努力累積的成果,也就是大量獲得美德這件事,給予相應的加成。換句話說,我們會調整平衡,讓玩家在前半段累積的美德,能夠轉化為第 4 階段戰鬥中的優勢。

  第二,是強化第 4 階段中「眷屬」的作用。

  目前網路測試版的第 4 階段中,我們刻意將眷屬設定得較弱,避免它成為戰鬥主軸。但在正式版中,我們希望讓不擅長動作操作的玩家,也能選擇自己擔任支援,讓強力的眷屬負責主要戰鬥的玩法。

  也就是說,玩家可以採取支援眷屬的戰鬥方式,一定程度上在第 4 階段中奮戰到底。我們希望準備這樣的機制。

媒體:我之前有玩過《黑暗靈魂》、《血源詛咒》和《艾爾登法環》。不過在這款作品中我還是個新手。因為我平常不太會應對弓箭或遠距離武器,所以一直以來我都是以近距離攻擊連打的方式遊玩。

  這次《The Duskbloods》的 PvPvE 機制對我來說有優有缺。優點是我可以專注收集道具或點燈來晉級,不需要跟別人正面對決。所以玩起來感覺蠻好的。缺點是到最後階段,如果不是有盟友組隊的血盟模式,玩起來就會比較困難。雖然我還是會趁別人混戰的時候偷偷去攻擊。大概是這樣的感覺。

《The Duskbloods》總監宮崎英高台灣媒體聯訪

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巴哈:本作初次曝光的時候,其中所呈現的維多利亞歌德風格,不禁讓人聯想起 FromSoftware 另一款名稱中同樣有 “血” 的名作《血源詛咒》。請問本作在構思時,是否有受到《血源詛咒》的影響呢?兩者的世界觀有共通之處嗎?


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宮崎:我並沒有特別意識到《血源詛咒》。

  這次基於幾個理由,我們將主角設定為並非普通人類,而是擁有超常能力的「血族」。這樣的設定,也很適合將角色自訂要素自然地融入世界觀之中。

  當我們決定採用這樣的角色性質時,最直接、最契合的世界觀便是「哥德維多利亞風格」。因此,本作才會以這樣的方向呈現。

  所以在企劃過程中,並不是因為腦中有《血源詛咒》的印象才做出這樣的設計。

  反而是因為我們完全沒有特別意識到《血源詛咒》,才會在標題中使用了「Blood」這個字,結果引發這樣的猜測,這點讓我有些不好意思(笑)。

巴哈:一如剛剛心得分享所說,因為這款遊戲讓我玩起來感覺像動作遊戲版的《瑪利歐賽車》那樣非常歡樂,但我好奇的是,在開發的過程中,一開始設定的目標客群是什麼樣的群體呢?是玩過 FromSoftware 魂系動作遊戲的既有核心玩家呢?還是新的輕度玩家呢?或是配合 Nintendo Switch 2 開發的新玩家呢?

宮崎:在最初構思階段,我們其實不太會強烈意識到特定的目標客群。

  我們並不是先思考「要做給哪一類玩家」,而是首先以「自己想做什麼」、「自己覺得什麼有趣」作為大前提。

  之後在將遊戲具體成形、持續打磨的過程中,才會逐漸朝著「希望盡可能讓更多玩家遊玩」的方向調整。畢竟,要讓所有玩家都滿意是很困難的。

  因此,我們的基本開發立場,是在保留我們所認為「有趣遊戲核心」的前提下,盡可能讓更多人能夠享受這款作品。

  如果要具體說明希望哪些玩家來遊玩本作,首先是喜歡對戰、喜歡競技性遊戲的玩家。

  對於那些喜歡為了獲勝而思考戰略,並透過自己的策略取得勝利的玩家,我想本作會有相當高的樂趣。

  除此之外,本作的特色之一,是即使是不擅長直接肉搏,或是不太擅長純粹動作操作的玩家,也能有很大的「周旋空間」。

  剛才也提到過,即使死亡也沒有懲罰。本作基本上是透過「美德」這個間接性的分數來進行競爭,而直接攻擊或擊殺其他玩家,只是獲得美德的其中一種手段。

  因此,即使動作技巧不高,也能靠走位、策略與判斷來應對。我們希望做成一款仍然有思考空間,並且能夠設法戰鬥到最後的遊戲。

  第三點則是,雖然本次網路測試版還沒有實裝,但本作即使是一款以線上遊玩為基礎的遊戲,仍然會有扎實的故事與世界觀,並且能夠讓玩家深入探索。

  我們會以過去作品中常見的「碎片化敘事」形式,呈現零散的資訊,讓玩家一點一點解開世界的謎團。

  由於探索世界觀這件事本身,並不一定要以 PvP 的勝利為前提,因此我認為喜歡探索黑暗世界觀、喜歡考察故事的玩家,也能從中獲得充分樂趣。


媒體:我在試玩中發現,「烙印」系統這個設定與 FromSoftware 過去的作品很不一樣,非常有特色。請問這個系統的靈感是受到什麼其他遊戲、或是宮崎先生平時喜歡的娛樂(例如 TRPG)所啟發的呢?

宮崎:導入烙印系統有幾個理由。

  第一,是我們重視「角色扮演」。希望玩家能夠以那個角色的身分活在遊戲中,並享受扮演該角色、承擔其角色定位的樂趣。

  另一點,是希望為線上多人遊戲帶入更多戲劇性。

  我們期待玩家之間在遊玩的過程中,能夠產生某些戲劇性的事件,或是因彼此關係而誕生出某些故事。

  因此,許多烙印並不是只靠玩家自己就能完成的類型。雖然自己的烙印內容是固定的,但對象,也就是目標玩家,會被隨機分配。

  這樣一來就會產生驚喜感,也能避免多人遊戲變成單純照著既定流程進行的形式。

媒體:另外,我注意到本次試玩開放的 6 個角色中,只有一個是女性角色(庄蘭)。但其中卻包含「飄渺之戀的烙印」這種需要「送花求婚」的浪漫烙印任務。為什麼會想在一個黑暗、沉重的動作遊戲中,加入這樣具有浪漫色彩的烙印設定呢?

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https://www.youtube.com/watch?v=DuFVpRZ7Hgg

宮崎:至於為什麼要加入「飄渺之戀」這樣的要素,這問題還真有點難回答。或許是我個人的喜好吧(笑)。

  不過,這次畢竟是網路測試版,所以我們刻意避免放入過於複雜的烙印。正式版中,其實會有更特殊、更複雜,或是需要特殊玩法才能完成的烙印。

  這次我們盡可能從正式版的烙印中,選擇比較簡單、容易理解的內容。

  同時,剛才提到的角色扮演性,並不是單純作為一個系統存在而已,它也包含背景設定與扮演感。我認為「飄渺之戀」這類烙印,是最容易讓玩家理解這一點的例子,因此先拿出來展示。

  例如「飄渺之戀」,或是「舊友」這類烙印,都屬於需要對方配合才成立的類型。

  如果對方完全不配合,就有可能導致玩家完全無法獲得分數。雖然這次網路測試版尚未加入相關設計,但在正式版中,我們正在考慮讓烙印在這種情況下產生反轉,或者說「黑化」的機制(笑)。

  簡單來說,就是有點像「愛之深,責之切」的感覺。

  例如對方原本是你「飄渺之戀」的對象,但他完全不願意配合,那麼玩家或許就可以轉而決定:「既然如此,那就殺了他吧(笑)。」

  當然,這樣做並不會比較有利,也不是一個更划算的選項。但如果對方完全不配合,玩家什麼都做不了也不太合適。而且,被拒絕的話多少會有點生氣吧(笑)。

  我們也考慮將這樣的變化通知給對方玩家。這樣的發展,也可以說是另一種戲劇性。

  包含這些在內,我希望本作能成為一款會在玩家之間的人際關係中,發生各式各樣事件的遊戲。


媒體:對很多 FromSoftware 的重度粉絲來說,他們過去非常享受的是跟各種非常強大的 Boss 較量的感覺。因為這次的遊戲有更重的 PvP 的要素,這也讓這些玩家可能會有點遲疑。開發團隊會怎麼樣告訴這些玩家說,這款遊戲是值得他們投入的、甚至不用一直打 Boss 也很有趣呢?

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宮崎:首先,我認為本作中確實存在另一種成就感。

  在對人戰中獲勝,或是在競技性的對局中取得勝利,本身就是一種成就感。

  而且,通往勝利的道路並不單純,而是具有相當寬廣的策略性。玩家會在試行錯誤的過程中,遇到剛才提到的各種事件,也會因為不同烙印而產生變化。

  我希望玩家能夠在這些不斷變化的戲劇性與刺激之中,體驗達成目標的成就感。

  另一點是,雖然這次測試版中沒有加入,但其實本作也存在「最終階段成為 Boss 戰,也就是合作戰」的模式。

  本作中也會有強大的 Boss 登場。

  也就是說,最終階段不一定是 3 人之間的大亂鬥,也有可能變成 3 人共同對抗強大 Boss 的形式。

  對於過去作品中喜歡挑戰 Boss 的玩家,我認為這部分也能在一定程度上滿足他們的期待。

  目前測試版是 3 人大逃殺,但正式版中會有另一種模式,也就是 3 人共同挑戰大型 Boss。

媒體:宮崎先生本身有沒有特別喜歡的玩法流派、機制或角色?有沒有要求團隊一定要放進去的東西?

宮崎:我自己並不是特別擅長直接戰鬥的類型,所以基本上比較重視走位與策略。

  本作中美德有「赤石」與「黃金石」之分。赤石是透過直接攻擊來獲得,而黃金石則與提升誓約之美德有關。

  我個人比較偏好黃金石的玩法,也就是設法守住自己的誓約,並從中獲取利益。換句話說,我比較喜歡稍微繞一點、利用策略取勝的玩法。

  在這次登場的角色中,如果是自己實際使用的角色,我會比較喜歡「狙擊手萊拉」,或是能從遠距離攻擊的「卓克」這類角色。

  如果單純以角色本身來說,我喜歡老爺爺「薩米爾」。不過若是實際操作,我還是會選擇遠距離系角色。

  另外,雖然這次網路測試版中並沒有特別凸顯,但遊戲中其實有「魅惑」敵人的要素,也有能夠強化魅惑效果的特徵或天賦。我個人喜歡這類構築。例如一次魅惑大量敵人,像是率領軍團一樣行動,或是讓被魅惑的敵人變得比平常更強。像這樣善用魅惑來戰鬥的玩法,是我個人比較喜歡的方向。

媒體:剛剛前面提到在正式版中的最終階段可能會有 3 個人一起去打 Boss 的事件,那這個是隨機的發展嗎?還是在我們遊戲一開始的時候就會知道?

宮崎:關於 Boss 戰,說明起來稍微有些複雜。

  Boss 戰會作為「事件」發生。遊戲中會有所謂事件卡,概念大致如此。

  我想大概是在第 2 階段左右,系統會以事件的形式告知玩家:「這次最終階段會進入 Boss 戰,而且會是這個 Boss 的戰鬥。」

  也就是說,玩家不是到了最終階段才選擇,而是在中途就會知道這場對局最終將導向 Boss 戰。


這樣一來,玩家就可以思考:「那我接下來要朝著 Boss 戰用的構築來準備。」所以我們會讓玩家在中途就能掌握這件事。

  而且,玩家可以提高某些事件發生的機率。

  這不只限於 Boss 戰,而是所有事件都適用。作為自訂要素之一,玩家可以選擇「我喜歡這個事件」,或是「我想提高這個事件發生的機率」這樣的構築要素,也就是天賦。

  如果玩家希望進入 Boss 戰,就可以選擇與 Boss 事件相關的構築。結果上,這會讓玩家更接近 Boss 戰取向的構築,也會提高該事件發生的機率。

  配對系統也會考慮這一點。

  也就是說,如果有許多玩家都希望進行 Boss 戰,系統會將這些人聚集在一起配對。大家都提高同一事件的機率後,整體發生機率自然也會變得相當高。

  因此,雖然不是百分之百能控制,但玩家可以在一定程度上影響 Boss 戰發生的機率。這是透過構築來完成的要素。

媒體:今後會不會有讓最終階段除了 PvP 對決之外,也有能增加美德、逆轉局勢的機會?

宮崎:你指的是進入 3 人大逃殺時的情況對吧?

  針對不擅長 PvP 的玩家,我們目前大致考慮了兩種方式。這些內容還沒有加入網路測試版。

  第一,是將玩家到第 3 階段為止累積的美德轉化為 Buff。我們打算調整這些 Buff 的平衡。

  也就是說,即使玩家不擅長 PvP,只要在前面階段累積了大量美德,就能帶著相應的加成挑戰第 4 階段,因此會處於比較有利的狀態。

  第二,是讓玩家能夠更加依靠眷屬。

  我們希望玩家可以選擇這樣的構築方向:因為自己不擅長戰鬥,所以讓眷屬負責作戰,而自己則負責支援眷屬。

  目前網路測試版中的眷屬比較弱,或者說並不算強。但正式版中,我們希望玩家可以選擇在最終戰中強化眷屬,代價可能是自己承擔某些缺點或 Debuff,轉而徹底擔任支援角色。

  我們希望能在一定程度上讓這種戰鬥方式成立。

巴哈:在這次的實機試玩中,我發現透過吸血轉化來的隨從移動緩慢且帶不遠,不像眷屬那樣可靠,在對抗強敵或對手時的作用似乎不大。但遊戲中卻有專門為此機制特化的角色(如庄蘭)。請問開發團隊是如何定義這個機制的?預期玩家在實戰中該如何有效運用它來發揮最大價值?

https://www.youtube.com/watch?v=nERcW2HDTT0

宮崎:我認為它與眷屬的定位稍微不同。

  以我們的想法來說,「魅惑」本身比較接近一種運用環境的手段。也就是利用場地與環境來戰鬥的一環。

  因為被魅惑的敵人並不會一直跟著玩家,機動力也有限。如果它們不會一直跟隨,那麼玩法上就比較像是玩家決定「我要在這個區域戰鬥」,然後在那裡進行防守。

  換句話說,這是透過利用環境來戰鬥的設計。

  例如在儀式場戰鬥時,場上某些位置會有敵人,像是血族誓柱附近就會有敵人存在。

  玩家如果選擇在那裡戰鬥,就能發揮自己的魅惑技能。

  以我們的想像來說,這個機制更常見的用法,會比較接近「埋伏」或「陷阱」型的戰術。


巴哈:FromSoftware 作品的玩家非常看重故事與劇本。但本作的戰鬥節奏非常快速,宛如一場「血族大運動會」,戰鬥中也沒有對話的時間。請問在這樣以 PvPvE 競技為核心的遊戲中,團隊打算在什麼場合、用什麼樣的方式,向玩家傳達本作龐大的故事與碎片化敘事?

宮崎:本作中故事的呈現方式,大致上有兩種。

  第一種,是透過夜之邸宅,也就是據點二樓的 NPC。那裡會有包含有翼老鼠在內,大約四到五名 NPC。玩家可以透過與他們對話,推進故事。

  這部分可以想像成我們過去作品中的據點。據點裡有 NPC,玩家與他們談話後,會逐漸推進各種故事線。這樣理解應該比較容易。

  第二種,則與玩家反覆進行戰鬥、收集自訂要素有關。

  目前我們稱之為「血脈」。遊戲中會有許多特定故事,或者說迷你故事,被放入這個系統之中。

  每個血脈都有類似經驗值的概念。當它累積到一定程度時,玩家就能獲得各種體驗。

  舉例來說,某個角色 A 和角色 B 在某場遊戲中偶然成為宿敵。這時候,遊戲可能會揭露這兩人過去其實真的有某種因緣,並因此觸發特殊的敘事內容。

  透過這樣的方式,新的血脈會被公開,或被玩家取得。

  也就是說,本作並不是單純重複遊戲並取得勝利的線性進行方式。

  透過烙印、事件,以及各種遊戲中發生的變化,新的血脈會在遊玩過程中逐漸被揭露。這些血脈累積後,玩家可以獲得新的能力;而當血脈進一步累積,又會連結到新的血脈。

  我們希望透過「血脈」這個概念,讓遊玩本身與世界觀探索產生連結。

  它的出現或累積,不只是依靠單純勝利,而是會受到某些特定條件影響。

  透過這樣的方式,玩家可以逐步了解世界觀、角色過去、角色之間的關係,以及隱藏在背後的秘密。

媒體:有些玩家可能會想要當房主自訂對戰規則,未來會不會開放玩家自訂一些規則或是玩法?譬如說剛開局的時候大家等級都是最高,或是全員配置一樣的眷屬等自訂制約條件?

https://www.youtube.com/watch?v=sQemXgAKJuA

宮崎:目前我們還沒有考慮做到那麼深入的自訂規則,不過作為未來玩法,我覺得是有可能的。

  之所以目前沒有準備讓玩家「指定規則後一起進入」的系統,主要是為了避免配對被過度細分。

  如果每個玩家都說「我要這個規則」、「我要那個規則」,最後必須湊齊 8 個選擇同一規則的人才能開始遊戲,配對就會變得非常困難。

  因此,現階段我們不太會設計容易造成配對細分的功能或進入方式。

  不過未來,特別是在好友對戰方面,正式版會提供非排名形式的好友房。

  如果是這類模式,作為「大家用稍微特殊的規則遊玩」的延伸功能,我認為是完全有可能考慮的。

媒體:這一次網路測試版的內容大概佔了正式版的幾成?遊戲上市後會不會持續加入新活動或更新?

宮崎:大概是幾成呢?我其實沒有仔細計算過,大概兩成……嗯,二到三成左右吧。也許是三成?

  不過我感覺可能不到三成。


如果單看整體內容量,因為地圖是 3 張中的 1 張,所以這部分是 33%。但如果把角色與其他要素也包含進來,大概是 20% 到 30% 左右。

  我個人感覺可能比較接近 20%。總之就先說 20% 到 30% 吧(笑)。

  不過以前我曾經說過《艾爾登法環》的遊玩時間大約是 30 小時,結果被大家罵「不要說謊!」所以這次的說法也不要太過相信比較好(笑)。

  關於後續更新,我認為是會持續進行的。

  詳細內容目前還不能說,計畫也尚未完全確定。

  不過我認為這是一款定期加入刺激會更有趣的作品,而且擴張性也非常高。因此,我們正在考慮透過更新 Patch 加入某些追加要素。

  此外,平衡調整應該也會需要持續進行。

媒體:因為這款遊戲是在可攜式主機上推出。對於時間比較零碎、沒有太多時間連線的玩家,有考慮推出比較短時間的模式嗎?

宮崎:至少目前,我們沒有打算刻意準備縮短版的線上對戰。

  如果是時間有限的情況,我認為比較適合在據點,也就是夜之邸宅中進行活動。

  玩家可以在那裡進行角色自訂,也會有測試環境,能夠嘗試各種設定。

  此外,我們也預計準備類似模擬戰的內容,也就是可以在本機遊玩的 8 人對戰,其他玩家則由電腦,也就是 CPU 來控制。這種模式可以隨時開始,也可以在自己滿足後立刻結束。

  因此,如果只有短時間可以遊玩,我希望玩家能在這些內容中獲得樂趣。

  我想玩家在據點中度過的時間應該也會相當長。因此,如果是在手提模式下,只有零碎時間可以玩,我個人認為據點中的內容會比較適合。

媒體:因為這款遊戲是在 Switch 2 獨佔推出,不曉得未來會不會運用 Switch 2 獨有的特色,比如說體感操作功能之類的,以吸引新的玩家?

宮崎:我們確實準備了一些小型要素,但目前沒有可以公開說明的內容。

媒體:剛剛提到的模擬戰就是單人遊玩的全部玩法了嗎?未來會不會有單人專屬劇情任務?

宮崎:本作基本上是一款希望玩家在線上遊玩的作品。

  不過,據點中仍然有可以做的事情,包括角色自訂、測試,以及模擬戰等內容。這些都會作為單人遊玩的部分準備。

  至於像單人任務那樣的內容,基本上目前沒有打算準備太多。不過,未來透過更新追加某些實驗性的單人任務,倒也不是完全沒有可能。

  整體來說,我們的方向並不是「不玩多人也沒關係」而放棄線上遊玩。

  相反地,我們希望即使是不擅長對人戰的玩家,也能享受線上遊玩,並且覺得線上遊玩是有趣的。因此,我們正是朝這個方向調整線上遊戲體驗。

  這不只是競技性的樂趣,也包含推進故事、享受角色扮演,以及其他各種不同的樂趣。

  我們重視的是,讓不同屬性的玩家都能在線上遊玩中找到屬於自己的樂趣。


媒體:宮崎先生在玩過整個遊戲之外,有沒有特別推薦大家要仔細欣賞哪一個角色人物、地圖、場景或道具?或是要好好跟哪個角色互動呢?

宮崎:這個問題我還真不太會回答呢(笑)。

  我覺得很難只挑出某一個喜歡的要素,或是希望大家特別關注的部分。

  不過,如果要說的話,我希望玩家能喜歡上這次的角色。

  本作和以往不同,玩家操作的角色是相對固定的,而且數量超過 10 名。

  這些角色不只各自擁有鮮明個性與遊戲上的能力,也有自己的思想、哲學與過去。老實說,我們過去不太常做這種事情(笑)。

  因此,我希望玩家能喜歡上各個角色。

  在敘事方面,本作也有比較強的群像劇色彩,也就是會描寫角色之間的關係。我個人希望玩家能從這些部分獲得樂趣。

  另一點,是本作在走位方面有很大的幅度。

  遊戲並不只是單純正面交鋒、互相攻擊而已,而是包含各種不同的走位方式。甚至包含一些比較「狡猾」的玩法。

  與此相應,自訂的幅度也相當寬廣。

  我希望玩家能享受這種寬廣的走位選擇,以及與之相連的自訂、試行錯誤與戰略思考。

  這個幅度相當大,我想應該會帶來很新鮮的體驗。

  至於具體來說我喜歡哪個角色,尤其是角色方面,等大家實際玩到之後,應該一眼就會看出:「啊,這傢伙大概就是宮崎喜歡的角色吧。」我想應該會非常明顯(笑)。

  這部分就請大家實際遊玩後確認看看。

媒體:最後請宮崎先生對我們台灣以及亞洲地區喜愛 FromSoftware 遊戲的玩家說幾句話。

宮崎:我想台灣有相當多玩家一直以來都遊玩並支持我們的作品。

  這次對 FromSoftware 來說,是一項新的挑戰。或者說,這是一款我們想做的、稍微有些不同尋常的遊戲(笑)。

  我們希望這款作品能讓各式各樣的玩家都找到樂趣,因此準備了許多不同的玩法,也設計了很多可以享受的面向。

  我認為這會是一款帶有祭典感、相當熱鬧有趣的遊戲。希望能有更多玩家一起參與,讓這款作品變得更加熱鬧。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/63/98676ec102fa3058b129848ddb1zy0n5.JPG
遊戲資訊

遊戲名稱:The Duskbloods
遊戲類型:多人動作
對應平台:Nintendo Switch 2
發售日期:未定
建議售價:未定
支援語言:繁體中文 / 日文 / 英文等
遊玩人數:1 人(連線 8 人)
遊戲分級:未定
開發廠商:FromSoftware, Inc.
發行廠商:FromSoftware, Inc.
官方網站:https://www.theduskbloods.jp/


睇黎佢好似無心再搞單機


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