媒體:在前作雖然新增了各種要素,卻也導致《鍊金工房》系列的風格似乎變淡了。
細井:沒錯。
我們決定「把 RPG 的部分進化吧」的最後結果,新增的 RPG 要素確實獲得了好評。
但是,在回顧了各位粉絲給予的「作為一款《鍊金工房》系列」評價後,我們察覺到了是不是能讓《鍊金工房》風格與之融和得更好呢?
於是,我們想在本作一邊活用在前作展開的 RPG 要素魅力,一邊整理能讓遊戲更好玩,又可以將《鍊金工房》系列風格的調合作為主軸延伸其遊戲體驗。
媒體:這麼一說,前作的進化點,的確有不少是以往的《鍊金工房》沒有的部分呢。
細井:在前作,不只是挑戰以往沒有的大規模開放地圖,更是從如何統整各式各樣的要素體驗中,學到了不少東西。
並且回顧收到的意見後,我們打算將這次的作品調整成更接近期待的遊戲體驗。
福井:關於前作,在我們收到的意見中,特別是國外的玩家希望可以體驗更有深度的調合玩法。本作的調合系統,也就在不停嘗試之下煥然一新。
細井:而且,也有很多國外玩家們提到沒有鍊金鍋感覺就很寂寞的聲音。
媒體:咦,比起系統方面,居然是在意有沒有鍋子嗎?
細井:我們自己雖然也是因為《鍊金工房》系列的象徵性圖示的關係而對鍊金鍋產生喜愛,但是完全沒想到會從玩家收到這麼多的意見。所以我們在本作不只是復活鍊金鍋而已,關於獲得它的緣由,在故事中也會有個自然的說法讓玩家接受。

媒體:那麼從日本玩家有獲得什麼樣的意見呢?
細井:其實不論是在國內國外,《鍊金工房》系列的各位粉絲最渴望的就是更有深度的調合系統。
前作的調合系統,是為了讓操作理解更輕鬆而設計的。一方面,不只讓調合的結果有更多思考的餘地,根據選擇的素材而產生變化的幅度,也有更多能夠深究的部分。
對我們來說,雖然是打算利用事後賦予特性創造出高獨特性,粉絲希望的則是包含特性在內,全部可以獨創的東西一口氣亮出來的感覺比較好。這點,將會反應在本作的調合系統上。
大幅強化的戰鬥、調合、探索與據點建置
媒體:那麼,想再次請教關於本作的核心系統「調合」。
福井:如同細井方才的說明,由於本作將會回到使用大鍋的鍊金術,調合系統也會一改前作的機制煥然一新。基本上,只要透過組合素材自帶的「瑪那碎片」就可以提調合道具賦予、發動效果的系統。
最大的特徵,便是調合成品會根據使用的素材改變賦予的效果。舉例像是炎燒(フラム)的話,以往大多是造成火屬傷害和燒傷等火屬性相關的效果,但是在本作如果加入冰屬性的素材,就可以賦予造成敵人凍傷的效果。
這個系統或許很難用口語說明,不過只要實際接觸的話一定很快就能理解。