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發起人
《異於天堂》描寫外來者的50年?橫山昌義:人龍工作室新作的挑戰
16 個回應
周星磁力王

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=307250

  預定於 2027 年 1 月 15 日發售的人中之龍工作室(RGG 工作室)新作《異於天堂》(PC / PS5 / Xbox Series X|S)。在 Summer Game Fest(夏季遊戲節)發表後不久的 6 月某日,在 SEGA 大崎總部針對日本媒體舉辦了試玩會與聯訪。

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  本篇報導將以訪問本作執行總監橫山昌義的內容為中心。從 1915 年的小倉到 1965 年的新宿,跨越複數時代與都市所描繪的主角大東真的人生,究竟是如何誕生的?我們針對寄託於標題中的含義、故事創作,以及甚至能讓人感受到 “毆打重量” 的戰鬥系統等方面進行了訪問。

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不是你死就是我亡――感受時代性與 “毆打重量” 的戰鬥系統

  在進入對橫山氏的專訪之前,想先再次簡單回顧一下本作戰鬥系統所帶來的印象。

  此外,關於詳細內容已在 Summer Game Fest 當地活動「Play Days」所試玩的體驗版遊玩報告與遊玩影片中進行了介紹,操作及戰鬥流程也請一併參考該處。

https://www.youtube.com/watch?v=4f2Sj0iMZ5U

  本作的特徵在於,利用控制器的 L / R 鍵,來讓人意識到左右手腳等「四肢」動作的操作系統。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/29/93917359d3a8b7132ed16c224f1z7295.JPG
  例如用 L 鍵在上下段打出左刺拳,再用 R 鍵接上右直拳。與其說是打出預先決定好的連段,更有一種用自己的雙手去敲擊出組合拳、藉此建構攻擊的手感。若是長按按鍵,還能使出如同蓄力攻擊般的沉重一擊。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/31/b2525eaeaf3527a47a1c6a36fa1z72b5.JPG
  另外,當我方與敵人皆手持刀刃時,也能看見彼此的刀刃碰撞、相互抵消衝擊力的動作。這不僅僅是單純提升攻擊力,作為抵擋對方一擊的手段,手中握有武器的意義似乎也非常重大。

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  另一方面,防禦的基礎非常容易理解。透過長按防禦鍵即可進入格擋狀態,即使在攻擊逼近後才輸入也完全來得及。只要配合對方的攻擊做出這個操作,姑且就能保護好自身。

  在格擋中受到敵人攻擊的瞬間,配合攻擊過來的左右方向,在正確的時機輸入 L 或 R 鍵,就能構成「招架」。從此處連接追擊的話,就能創造出巨大的機會。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/89/6501c7136d1375fc7cc24aa65c1z7155.JPG


#good2#0    #bad#2  
標籤:
閃避也與格擋相同,只要在完美時機成功發動,就能以接近招架的形式創造出巨大的反擊機會。由於不論是格擋或閃避,就算沒有抓到完美時機也能成為反擊的起點,因此戰鬥時的重要關鍵,似乎在於不能只是單純地持續進攻,而是要意識到防守與反擊。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/90/e454082e17ee153df42a1c8c921z7165.JPG
  雖然鞏固防禦是基本,但光靠這一點是無法支撐到底的。一旦被破除防禦,或是受到無法防禦的「投擲」等大招攻擊,就會一口氣被逼入絕境。根據敵人的不同,也有能一擊大幅削減體力的攻擊,字面上一刀被斬殺落敗的情況也是有的。

  就像我方隨時都有「幹掉對方」的機會一樣,敵人也同樣擁有在瞬間扭轉形勢的機會。在那之中,有著前所未有的「生死決鬥」之扎實手感。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/94/ffe58d41c64885d97a320d8e661z71a5.JPG
詢問橫山昌義,對工作室完全新作的想法與思考,以及出席 SGF 的 “幕後花絮”

──首先,本作《異於天堂》這個標題中,寄託了什麼樣的含義與想法呢。

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橫山昌義(以下簡稱橫山):關於標題,其實真的想了很多候選名稱,老實說直到最後一刻都遲遲無法決定呢。到底該起一個更容易理解的名字,還是該怎麼辦。

  因為,《異於天堂》是一個非常不像遊戲的名字對吧。如果在電影世界裡,像吉姆·賈木許導演的《天堂陌影(Stranger Than Paradise)》那樣,帶有一點詩意、刻意不把話說死說絕的標題相當多,但我認為這在遊戲中是屬於不常看見的類型。

──確實,這不是一個能讓人立刻聯想到人中之龍工作室作品的標題名稱呢。

橫山:那麼為什麼是這個標題名稱呢,雖然當然有著「比天堂更奇妙的地方」這種語感,但不僅如此,它還疊加了好幾層含義。

  最重要的是,無論如何我都想把 Stranger(外來者、流浪者)這個詞及其所擁有的含義放進標題裡。在描繪身為日美混血出生、在兩邊的社會中都無法完全被接納為同伴,一直被當作外來者對待的大東真的人生時,我也想把這個詞放進去。

  話雖如此,雖然想到了這個名字,但一開始我自己也沒信心這在英語上會不會很奇怪。因為我可是一個靠著 TOEIC 200 多分這種驚人英語力活過來的人啊(笑)。

  於是我便去向海外的員工和協調人員一個接一個地詢問意見:「你們覺得這個標題怎麼樣?」。結果大家都對我說:「在所有的候選名單中,最喜歡這一個」。

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老老豆豆個PV加首歌勁正勁有feel


──除了寄託在作品中的想法外,在英語圈的員工眼中也能被自然地接受為一個標題,這成為了最後推動您下定決心的助力呢。

橫山:不過,在最後的最後,社長(內海州史)還是以「這不像你的風格」為由表示反對就是了(笑)。

  正因為社長是懂英語的人,所以他可能擔心「這與其說是商品,是不是更像 “作品” 的名字?」。他問我:「有沒有更那個、直接一拳打過來的名字?」。我的風格……但是,這款遊戲配上類似「龍拳(Dragon Punch)」之類的名字未免也太不搭了(笑)。

  因為從一開始就想使用全球共通的名字,所以也沒打算只給日文版起另一個標題。這也是因為我有一股強烈的想法,認為最能表達這部作品內容的詞彙就是這個了。

  多虧工作室的大家強烈推薦說:「這個很好,絕對沒問題的!」,最後我才硬著頭皮決定了下來。

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──以一個人的生命為軸心,去描繪跨越漫長時間的時代變遷,這樣的構想是從企劃初期就有的嗎。

橫山:不如說,正是因為想做這樣的描繪,才創立了這個故事。

  在過去的專訪中或許也曾稍微提過,我在長年製作《人中之龍》系列的過程中,心中一直抱持著一個無法釋懷的疑問。

  那就是,「他們究竟為什麼會選擇這樣的生活方式呢?」。

  當以現代劇的形式來描繪系列作時,組織已經理所當然地存在了,我們所描繪的,是身處其中的人,或是不得不踏入那個世界的人。

  但是,最一開始的 “第一批人”,到底是以什麼樣的理由聚集起來,又是追求著什麼才建立起組織的形式呢?從一開始就是為了做像現在這樣的事情而聚集的嗎,還是從其他的想法或形式開始的呢?而這又是從哪裡開始改變了樣貌呢?我一直都在思考這些根源性的部分。

──不是組織內部的戲劇,而是想描繪其黎明期本身對吧。

橫山:是的。我想將至今為止透過我們工作室所製作的系列作所思考的,「人的聚集,大概就是這樣子建立起來的吧」的過程,好好地描繪一次。這就是這個故事大綱的起點。

  而且,這並不是要去直接描繪《人中之龍》系列的起源,而是打算作為一款完全獨立的新遊戲來製作。

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──將其用 5 個時代來描繪,是非常壯大的構想呢。

橫山:其實在最一開始的企劃階段,我是把這當作「三部曲」來考慮的。

──三部曲嗎!

橫山:50 年這樣的流逝,要在一款作品裡描繪實在太長了,而且在現在這個時代,份量過於龐大的遊戲對使用者來說門檻太高,我覺得有些不切實際。所以曾想過是否要像前篇、中篇、後篇那樣,分得更輕量一點來推出。

  但是,實際開始製作後……果然還是會變成希望玩家能一口氣全部玩到(笑)。


要是分成了前、中、後篇,到下一款作品推出為止如果空出了大約 1 年的期間,玩家玩到一半也會變得很厭煩不是嗎。這一點,對於正在製作的我們來說也是一樣的。

  既然如此,那就「把 50 年全部塞進一款遊戲裡吧!」,於是便定案成了現在的形式。這是我的真心話。

──在追尋主角大東真 這 50 年的過程中,遊戲整體的份量感,以及各時代街景的精緻度是如何展現的呢?

橫山:關於整體的份量,雖然目前還未到能向大家傳達確切規模的階段,但也已經相當驚人了。

  特別是主線故事非常長。這與其說是刻意拉長,不如說是將該描繪的東西放進去後,自然而然就變長了。

  至於地圖的尺寸,如果要硬跟《人中之龍》做比較的話,我認為各個街道的面積與過去差不多。不過,因為我們也沒有刻意去湊齊,所以根據 5 個時代與都市的不同,規模感也是各有長短。

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──地圖細節的密度如何呢。

橫山:若要以能夠進入的建築物數量來說,我認為比起以往的系列作要增加了相當多。

  不過,當時的建築物與現在不同,樓層都比較低。很少有那種要一直爬上好幾層高樓、往縱向延伸的結構。從這個意義上來說,探索的密度應該是近似於等號的。

  此外這一次,從支線故事、小任務到選單畫面為止,我們將過去系列作的所有成規全都重置了一次。從這些地方,也能讓大家感受到本作並非《人中之龍》的衍生或外傳作品,而是一部“完全新作”,這點也包含這次請大家試玩的戰鬥操作感在內,相信大家都能感受得到。

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──作為舞台的都市與年代,是基於什麼樣的理由選定的呢?

橫山:關於年代,因為單純是從主角的人生去逆推思考的,所以幾乎沒有「刻意選擇這個年代」這回事。

  首先決定好「大東年輕時搭乘偷渡船抵達小倉」這個起點,與「最終抵達神室町(新宿)」這個終點這兩點,在將這點與線連接起來的結果,中間的時代就變成了現在這個形式。

  大東搭乘史奴比狗狗飾演的奧菲斯的偷渡船抵達小倉,並在該處由大塚明夫先生飾演的八島老大的照顧下,學習在日本的生存方式。接著在被發掘出「歌唱(音樂)」的才能後,於 1929 年動身前往廣島的吳市。

  這在預告片中也有提示,他在那裡涉足了極道組織。說到吳市,那是作為電影《無仁義之戰》的舞台而聞名的港口城市,因此很自然地定案為「在那個時代要描繪圍繞組織的肥皂劇的話,那就是吳市了吧」,就像這樣,情節與舞台宛如串珠一般一個接一個地決定了下來。

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──在描繪當時的街景時,下了功夫的部分在哪裡呢?

橫山:非常簡單地說,勝負就在於「要如何說謊」。

  經常能聽到大家說「人中之龍工作室的遊戲將街道寫實地重現出來,玩起來很有趣」,但對我們而言並沒有那個打算,那並非重現,而終究只是 “表現”。我們完全沒有在做寫實的重現喔。

  在現在這個時代,如果純粹以重現為目標,直接把地圖的 3D 數據拿過來、直接貼上材質圖貼的話,反而會寫實得多。

  我們所做的,終究只是作為原創空間,將虛構事物填補進去的作業。所以,即使在現實中真的能穿越時空回到當時的小倉,也絕對無法與遊戲內的小倉一致。

──比起歷史的正確性,更優先考慮作為遊戲舞台的樂趣與作為娛樂的趣味性對吧?

橫山:對對。當然我們會對成為原型的場所進行徹底調查,但要是現在的我們作為遊戲遊玩時,沒有變成「有趣的 1915 年的小倉」就沒有意義了。為了達到這個目的要說什麼樣的謊、要如何展現得更華麗,這個部分是最辛苦的。

  在調查當時的事情時,也有許多讓我大吃一驚的事。其實在任何時代都有「路面電車」在行駛喔。即使是在 1965 年的神室町(東新宿),從現在的靖國通附近往花園神社的方向曾有路面電車在行駛這點,在調查之前我是完全不知道的。

  像這種「剛好很合適,而且很有趣就放進遊戲裡吧!」的發現,可說是相當多呢。

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──也前往當地進行了實地考察(取材)嗎?

橫山:當然也去了小倉和吳市。不過,並沒有派上太大的用場。因為,那可是幾十年前戰前的事情了喔?當時的影子根本就沒有留下來(笑)。

  以前曾存在的店鋪,現在也都變成便利商店了,而且說到底資料本身就沒怎麼留存,所以「那一帶變成了這種感覺啊」的收穫並不多。

──要追溯當時地方都市或街道樣貌的資料,確實不像東京那樣有留存下來的感覺呢。照片或報紙的文章等似乎會成為線索。

橫山:是的。在以當時的照片、報紙、影像等僅存的微小線索為基礎的同時,為了讓遊戲變得更有趣,建構出了虛構的街道。

  在現實中,建築物應該沒有那麼多才對,但作為遊戲的關卡如果不密集的話就不會變得有趣。在故事層面上也是一樣的,這完全不是「基於史實的故事」喔。

  我們只描繪發生在大東真身邊的事,即使是在那個時代世界上發生的大事件,只要他沒有直接參與,就一概不會描繪。這一點,我可以明確地斷言是在描繪遊戲原創的虛構世界。

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──預告片中也映照出了讓人聯想到熱海的「熱海新赤尾酒店」的地方呢。

橫山:你注意到了嗎?

  這一次,實際上得到了熱海新赤尾飯店方的協助,讓它在作中直接登場。不過,嚴格來說在 1951 年的時間點「新赤尾應該還沒建好才對?」這點確實存在著落差。

  但是,關於那一塊真的只能請大家當作是「作為娛樂的謊言原諒我們吧!」(笑)。

  不過這裡,並不像在《人中之龍 維新!極》中幕末的京都出現了「唐吉訶德」或連鎖日式料理店那種搞笑性質的含義。這終究是為了表現那個時代而採用了形象相近的事物,作為用來表現最具氣氛的虛構空間的“積極性虛構”而引入的。

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──在本作中,起用了名演員菅原文太先生飾演岩木源造一角也引起了極大的反響。岩木是一個會與大東一同跨越時代的角色嗎。

橫山:嗯,他會跨越時代、扎扎實實地登場喔。這一次,東映方為我們提供了龐大數量的、文太先生過去出演過的多種作品的資料。

   我們並非去重現某個特定的「那部作品裡的文太先生」,而是一邊重新審視各個時代的文太先生的精髓,一邊塑造出獨特的 “岩木源造”。他成為了一個貫徹了「仁義」的角色,關於這點敬請期待。

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──說到至今為止的工作室作品,主線的嚴肅感與支線故事中的搞笑所產生的反差也非常令人印象深刻。在本作中,那種奇特的調味也依舊健在嗎?

橫山:關於那一點,在本作中明確地改變了界線。如果要說偏向哪一邊的話,我們是將其作為一部嚴肅的作品來認真對待並製作的。

  那麼,要說有沒有好笑的事情,我認為並非如此。這也與所描繪的時代性有關。

  如果是現代劇,直到哪裡為止是嚴肅、從哪裡開始是喜劇,使用者也能自然地明白界線對吧?

  例如,如果出現了像「穿著尿布的極道組長」這樣的角色,任何人都能用「怎麼可能會有這種事!」來處理。但是,如果在像本作這樣的歷史時代背景下用相同基調來做喜劇的話,對於不太了解當時事情的人來說,搞不好會覺得「欸,1900 年代的日本真的有這種人嗎?有這種風俗嗎?」。

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──那確實會有點困擾呢。

橫山:還有,如果從現代人的眼光或海外人士的眼光來看,幾十年或 100 多年前的人們「為什麼會為了這種事如此勃然大怒」「為什麼會為了這種事打算賭上性命」,這件事本身就已經足夠奇特、且是一個充滿衝擊力的世界了。

  因此,即使不用刻意在遊戲方準備專門搞笑的東西,去接觸當時的倫理觀或常識本身,就會成為最能讓人大吃一驚的體驗。

  關於本作,比起去搞笑,更希望用那個時代所擁有的「生動感」來讓使用者震驚。當然,並不是完全沒有讓人會心一笑的小機關就是了(笑)。


──至今為止在《人中之龍》系列中曾存在的類似「娛樂場所」的要素,是否也配合時代背景產生了變化呢?

橫山:所謂的娛樂場所我們刻意減少了。在某種程度上編造時代性謊言的同時,嚴選了符合當時時代的事物放進去。

  那個時代並不像現代有這麼多娛樂,也正因如此大東的娛樂事業才能成立。如果在那裡強行加入遊戲性的遊玩要素,看起來就會變成「這個時代也有娛樂」,而且加入現代性的遊玩要素也是無濟於事的。

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為了體會作為大東真「揮舞拳頭」的感覺

──在這次遊玩的版本中,敵人的棘手程度相當高。個別意識並操縱左右手腳的戰鬥系統也非常獨特呢。

橫山:相當棘手對吧(笑)。正如事前阪本(製作人阪本寬之)所說明的那樣,在現階段的體驗版中,是刻意將敵人調整得比較強的。

  要是雜魚敵人都很快就稀裡嘩啦地倒下,那麼在玩家學會左右獨立操作的感覺、以及「要這樣防禦啊」「要在這裡抓準反擊啊」的分別使用之前,戰鬥就已經結束了。

  在正式版中,會將雜魚戰調校成能更有節奏感地擊倒的形式。配合主線故事的流程與等級感,接下來正是要著手進行調整的時候。

  要是全篇都保持那種硬度的話,到破關為止搞不好得花上 300 小時或 400 小時了呢(笑)。

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──說到《人中之龍》系列的戰鬥,即使連按按鍵也能使出華麗動作的爽快感是其魅力所在。這一次,是否意識到了與那種簡便性不同的方向呢。

橫山:準確來說比起將其變難,不如說是將其變成了新的東西。

  在現在的我們從零開始製作與《人中之龍》不同的完全新作時,我們從「最適合大東真這個主角與 20 世紀前半世界、最有趣的輸入風格是什麼呢」這點開始思考。

  順帶一提,這個「將左右操作分開」的系統,是我從好幾年前就一直孕育在心中的企劃喔。

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──長年孕育的構想,在此處化為了具體的形式嗎?

橫山:是的。我從以前就有著想製作「究極的拳擊遊戲」與「究極的舞蹈遊戲」的夢想(笑)。舞蹈遊戲的話,現存的作品無論如何都只會收束在音遊(節奏遊戲)的框架內不是嗎。

  雖然有使用能活動自己身體來操作的設備的遊戲,但那也終究只是接近將手腳去配合預先準備好的編舞的感覺。並非如此,我一直在思考能否製作出一款光靠控制器的輸入,就能隨心所欲、自由地使出「風車(Windmill)」或「月球漫步(Moonwalk)」的舞蹈遊戲。

  ……嘛,那會變成複雜的指令輸入,技術上也相當困難,但將那個夢想的一隅落實在動作要素上的,其實就是《人中之龍 0》真島的「舞者風格」呢。


雖然話題扯遠了,但另一個夢想,也就是拳擊遊戲的點子,便是「將左右拳、或是身體的操作完全分開」這樣的機制。這是直覺上能讓人接受的輸入系統,而且我認為這也很符合《異於天堂》的世界觀以及大東的戰鬥方式,於是這次便拿過來用了。

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──原來如此。關於實際引入該系統的本作的操作性,您是怎麼看的呢?

橫山:無障礙輔助的調整現在也仍在持續進行中,我認為這是一個根據習慣操作與否、反應會產生巨大變化的系統。不過,「不論是誰只要什麼都不想、按下按鍵就能破關」的遊戲,我們是從一開始就沒打算做的。

  這我認為是全世界在製作故事主導型遊戲的人都在煩惱的事,但也一直存在著一個命題:「只有在遊戲中才能體會到的故事體驗究竟是什麼?」。

  正因為用自己的雙手去操縱遊戲角色、成為一心同體去克服苦難,在結局時才能從心底深處感到感動。這就是遊戲這種媒介的最大強項。

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  如果是 RPG,透過一步一腳印地提升等級來擊倒強敵從而投入情感;如果是動作遊戲,自己遊玩技術進步的過程本身就會成為宣洩。在這款遊戲中,在文字直白地上能像自己的手腳般操縱的瞬間,應該能逼真地體會到作為大東真「在殘酷時代中活下去」的感覺。

  正因為想珍惜那種同步感,才做成了這種操作感與系統。

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──不僅是操作感,一擊的重量與節奏感也相當沉穩呢。給人一種等攻擊過來再回擊、看穿時機非常重要的印象。

橫山:那正是開發中也存在著贊成與反對意見的地方,我當時一直要求「總之把速度給我調慢」。

  其實,戰鬥團隊最一開始做出來的東西,是用與以往系列作差不多的速度感在使出拳擊或踢擊的。但是,那樣一來就會變成單純的連按遊戲,分開使用左右的意義就消失了。

  為了讓分開使用得以成立,不論是我方的動作或敵方的動作,首先都必須一度降低到人類真正能活動的速度。「因為井上尚彌的拳速太快了,所以不能作為遊戲的基準」之類的(笑)。

  雖說如此,如果配合真正的人類動作,那未免也太慢了。我們以遊戲性的 “能好好看清對方的攻擊是從左右哪一邊過來、且我方也能瞄準打出” 的極限平衡為目標,於是便定案成了現在的節奏感。

──毆打時的手感、以及生動打擊音的痛楚感也格外顯眼呢。遊玩遊戲時,感受到了 “性命的廝殺”。

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橫山:關於聲音,我們也取消了過去那種「啪!」的華麗破裂音。華麗的聲音雖然比較容易作為擊中的記號傳達給使用者,但那樣一來就是巴掌的聲音了,所以我要求希望做成更像骨頭與骨頭碰撞的「叩」這種沉悶的聲音。

  還有,在揮下類似鐵錘這種沉重武器時,以往都是直接順勢流暢地揮過、將敵人擊飛,這一次我們改成了在擊中對方身體的瞬間會一度停頓。刀等利器也是一樣的,要是鏘地砍下去,刃口會在鎖骨的地方停頓一次。變成了「因為有骨頭所以在此處停頓。從那裡再進一步拉刀砍」這樣的表現。

  重新審視了至今為止的做法,對於與人互毆、對性命下手這件事的重量,作為指尖的手感進行了徹底的講究。在那個時代,要是真的被幹掉基本上就已經「沒救了」。我們想引發出那種在被幹掉之前先幹掉對方的恐懼感。

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──說到恐懼感,在上級關卡的大阪,有著能打出蓄力一擊必殺級大傷害的 “那一派” 的敵人在等待著……那種緊張感真是非同小可。

橫山:你體會到了嗎(笑)。稍微說點幕後花絮,那個強敵其實原本是不在大阪的喔。本來是出現在吳市夜間場面的敵人。

  雖說實際上並非真的是削減掉全部體力的一擊,但也被調整成了要是老老實實吃下一招、大部分體力就會在瞬間被炸飛的數值。

  那種「瞬間可能會被幹掉」的恐懼,我們有刻意且自覺地放進頭目或中頭目中。

  剩下的,就是街道本身的危險氣氛了。本作總而言之,是刻意將夜晚街道的照明做得非常昏暗的。與現代不同,100 年前的夜晚是真的漆黑一片。在將作為遊戲的視認性保持在極限線上的同時,也將當時「黑暗本身所擁有的本能性恐懼」留存在了巷弄後方。

──當時也不像現在有路燈呢。

橫山:對對。說到底夜晚因為漆黑一片很危險,所以是不會在外走動的(笑)。

  那種街道的氣氛也是如此,希望能讓玩家在啪地被砍中的瞬間,本能地感受到「不妙!」的生命危險。希望能讓玩家透過整款遊戲,去體會成為大東真在這種時代生存的人類的感覺。

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根據玩家不同「映照出的畫面會改變」的肥皂劇

──在本作中描繪了 50 年這段漫長的時間,除了成長之外,是否有為了讓玩家感受到因年歲增長而帶來的「圓熟」或「衰老」的小機關呢。

橫山:其實,裡面埋藏了各式各樣的機關。不過,關於這點現在還不能透露(笑)。請期待後續消息。

──在跨越時代之際,道具或能力的繼承會變成怎麼樣呢。

橫山:跨越時代能繼承的東西,根據物品而各不相同呢。也有會被乾淨重置的東西。然後,回到過去的時代去重新獲取某種東西的要素是「沒有」的。


本作從小倉到吳市、大阪、熱海、新宿,所有的時間都會以單行道形式推進。雖然無法明言通關後的模式會變成怎麼樣,但至少在遊玩最初的主線故事期間,是無法做出「回到小倉去回收漏掉的支線故事吧」之類的事的。正因如此,光是推進主線故事,我認為每位玩家都會展現出相當不同的遊戲玩法。

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──有一種無法重來的「人生」的感覺呢。關於可以使用的武器方面如何呢?

橫山:這也是根據物品不同,使用的感覺也會不一樣呢。並非有著明確的性能高低之分,而是像是能做出敏捷的攻擊但一擊較弱、或是攻擊距離長作為代價雙手會被占滿導致動作變慢等。由於各自的特徵或使用時的節奏感完全不同,我認為喜歡的風格會根據每個人而產生漂亮的分歧。

  這一次,即使在 YouTube 的實況遊玩等,在每位實況主身上也有著想讓「遊戲中映照出的畫面變成完全不同的東西」這樣明確的概唸。過去的遊戲,即使看著實況,雖然實況主的講話或解說不同,但畫面上映照出的戰鬥畫面大家往往都是一樣的不是嗎。

  雖然活動事件場景或故事的大致走向不會改變,但戰鬥中的動作、或是在冒險中向街上的人搭話時的鏡頭運作、包括UI的製作在內,是一個根據每位玩家會誕生出完全不同「畫面」的遊戲設計。

──想詢問關於本作的另一個巨大支柱——娛樂事業系統。這是一個收集街上所有的「聲音」來製作原創樂曲、並藉此策劃公演的要素,這是否也會與故事展開或戰鬥進行連動呢。

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橫山:若要說是否作為系統與戰鬥直接連動,在那裡是沒有乘算關係的。不過,在劇本的根底上,這個娛樂事業對他們來說就是種「生計」,也就是獲得收入的手段本身。

  大東作為擁有日本與美國根源的年輕人,從美國渡海來到日本。

  當時的日本是比現在還要封閉得多的島國,所以會被周圍的人用帶有色眼鏡的眼光看待說「這傢伙是不是間諜」。對於抱持著以為這裡是天堂(HEAVEN)而前來的外來者(Stranger)而言,是一個超乎想像的殘酷場所。

  那樣一個在任何地方都沒有容身之處的他,超越了國籍、外表、語言的隔閡,唯一能平等生存下去的道路就是娛樂商業。

──只能用實力去讓對方認同了呢。

橫山:是的。因為音樂或歌唱這種東西是世界共通的,不論是抱持著怎樣偏見的人,在真正精彩的演出面前也只能坦率地說出「很好」。為了體現這一點,這個娛樂事業系統被安置在了遊戲的正中央。

  那麼,在思考要如何將其落實到遊玩要素上時所誕生的,就是街上的「集音(收集聲音)」。大東生來就擁有將環境音作為策劃素材記憶下來的異質才能,而讓注意他到這個才能的,就是史奴比狗狗先生飾演的偷渡船師傅奧菲斯。

  角色的能力、故事的動機、以及系統如同串珠般建立完成,因此這部作品的正中央,毫無疑問就是娛樂事業呢。


雖然序盤也有大東自己登台獻唱的場面,但基本上會轉向策劃方,透過舉辦公演來賺取金錢。反過來說,除了金錢的力量與成功帶來的地位之外,就沒有保護自身的手段了。如果沒有那個,就會在瞬間失去一切。希望大家能透過遊戲,去享受這種令人提心吊膽的殘酷環境。

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──雖然從預告片中也能感受到華麗的印象,但實際上似乎會有相當大的起伏呢。

橫山:很厲害喔。雖然現在全都是還不能說的事,但真的有著讓人覺得「活著反而更辛苦」的波瀾萬丈的人生在等待著。我好像不論如何都只能描繪辛苦的人類呢(笑)。

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──剛才提到了街上的聲音,在實際上在街上行走時,確實強烈感受到了對嘈雜聲、木屐的喀啷喀啷聲、電風扇的聲音等環境音的講究。

橫山:對聲音非常講究。大東會收集在街上耳聞的生活音或環境音,並將其連接到樂曲製作上,但其實在戰鬥中,也能將敵人所發出的叫喊聲或奇妙的聲音以「就是這個!」的方式收集起來。在預告片中,也有稍微放入了一瞬間能成為該提示的畫面。

  在動作的途中做那件事感覺很難對吧。不過,就像梅威瑟(Mayweather)即使在激烈的比賽中也能說出「看見了觀眾席第幾排坐著朋友」那樣,只要戰鬥方式變好,就會產生觀察周圍的餘裕。產生了撿拾聲音的餘裕,就代表已經能很好地戰鬥了。我認為大概會有這種感覺吧。

  透過人將那樣收集到的聲音或環境音變換成歌曲,並聚集歌手或演奏者來策劃公演。那一連串的流程,就會成為本作中娛樂事業的基礎部分。

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──在預告片中公開的主題曲,在全世界引起了巨大的反響。對於牽引著「娛樂事業要素」的樂曲,期待度也隨之高漲。

橫山:由於在劇中展開的娛樂事業部分的音樂,貫穿全篇真的不是蓋的,所以請務必期待。

  不過,這款遊戲終究是動作冒險遊戲,並非音樂遊戲(笑)。我們並沒有打算由我們過度誇大說「歌曲怎麼怎麼樣!」。儘管如此,這確實會成為巨大的矚目焦點之一吧。

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選角方面「比起話題性更優先考慮適合」

──這一次跨越國內外、甚至是時代的、非常豪華且異色的卡司陣容成為了話題。請告訴我們關於選角的經緯與狙擊目標。

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橫山:雖然有時會被說「你們是不是單純為了話題才選角的?」,但首先並非如此。

  雖然並非如此,但結果上如果能被問到這種程度而顯得引人注目,在戰略上應該就是進行得非常順利的意思了吧(笑)。

──(笑)。


橫山:在選角上最重要的事情是,映照在畫面上時要「合適」。讓我深刻學到這一點的,是在製作《人中之龍 0》的時候。

  請到了飾演堂島組三若頭輔佐的小沢仁志先生、竹內力先生、中野英雄先生,只要是喜歡電視劇或電影的人當然都知道。但是,這並非是在全世界誰都知道的存在,即使在日本國內,也與《審判之眼》的木村拓哉先生那種國民級巨星有些不同。

  但是,映照在畫面上時,總而言之就是非常「合適」。這一點非常強大。而實際上遊玩遊戲的全世界玩家都對那 3 人陷入了狂熱。在這個時候,對於選角上「合適」這件事的強大,讓我再次有了深刻的體會。

──只要「合適」,說服力就會如此不同呢。

橫山:就是這樣。偶爾我也說說真心話(笑),作為遊戲創作者,光是選角被大肆炒作稍微並非我的本意。我們最希望大家看的,是拼命製作的遊戲系統與故事。

  不過,能將作品整體提升好幾倍的演員們的演技、存在感與質感,當然是遊戲的重要要素,這點在《0》的時候被教導了。也正因如此自從成為製作人後,比起話題性,我便以「是否適合這個角色」作為第一軸心來進行選角。

  有時也會有從一開始就想找這個人來演、配合那個人以接近量身打造的形式來撰寫劇本的情況。這一次的主要卡司陣容,也是集結了能將故事昇華至極限的人們。

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──在這次的故事中,由城田優先生飾演的主角大東真的人物像,是如何去建構出來的呢?

橫山:在思考這次的故事時,我們至今為止一次也沒有挑戰過的事,就是描繪在日本之外也有著根源的主角。大東包括出身、外表、聲音在內,是至今為止的工作室作品中不曾有過的主角。

  其實作為這部作品基礎的故事本身,是從 6、7 年前就一直孕育至今的東西。不過,在初期的階段,關於主角的出身並沒有思考得那麼深。

  以當時的時代為舞台,遭受虐待的人類被捲入事件,並從該處爬上高位成為老大……曾想過幾個這樣的大綱,但在途中不論如何都陷入了僵局。

──陷入僵局,是嗎?

橫山:怎麼說呢,我不禁覺得「這不就是普通的極道嗎」(笑)。

  失去了重要的人、摯友被殺害等從這種動機開始的復仇劇,在過去的作品中已經做爛了。在那樣的故事中究竟能否帶給玩家新的感動、以及大東選擇這種生存方式是否有著強大的說服力,我對此感到很煩惱。

  就在那樣思考著故事與主角形象的大約 4 年前,「說不定主角是混血兒也說不定」這個點子突然浮現了出來。

  在日本之外也有著根源、外表也與周圍不同的人類,在當時封閉的社會中,會被如何看待、被如何對待呢。我認為這會成為在思考主角人生時無法切離的背景。

  作為外來者(Stranger)所遭受的痛苦很巨大,而跨越那之後存在的故事也絕對會變得更深沉。在看見了那一塊後,大東這個人物的輪廓便一口氣固定了下來。自從產生這個閃現後就很快了。人物像一口氣就固定了下來。

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──而在那之中,城田優先生的存在便完美嵌合進去了呢。

橫山:大東真這個角色,被要求的條件是非常困難的喔。要能自然地說英語、也要會日語、還要能扎實地演唱作為策劃核心的歌曲。再者,跨越 50 年的人生變化、因年歲增長而帶來的「衰老」的漸層,也需要有能用聲音與演技來表現的力量。這樣的演員,即使找遍全日本,真的也只浮現出了城田先生而已。

  於是便向他提出了邀約,結果城田先生驚訝地對我說:「橫山先生,你是知道我的經歷才寫這個故事的嗎?」(笑)。

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  在提出邀約前偶然有機會能與城田先生聊天,聽到了他自身也擁有西班牙的根源、年輕時也曾抱持著與大東相通的糾葛活過來的事情。當然,並沒有說經歷過像大東那樣殘酷的人生就是了(笑)。

  因此,透過角色應該有重合的部分吧。「哦,這不是完全剛好嗎!」,於是便像拼圖自然嵌合般,選角就此固定了下來。

──海外方面也發表了史奴比狗狗先生的出演,真是讓人驚訝到要整個人翻過去了。

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橫山:在發掘大東才能的奧菲斯身上,需要有著海外根源、且能體現音樂或嘻哈文化的存在。要說比史奴比狗狗先生更合適的人選,這世上不是根本就沒有嗎(笑)。

  偶然在別件事務上有了接點,於是試著拋出問題說:「我的作品裡有這樣一個角色,你有興趣嗎?」,結果他就產生了興趣。因為我無法搭飛機,所以請阪本飛去美國,經過反覆溝通後得以實現。

  這是從飾演真城優的藤岡靛先生那裡聽來的話,在最一開始給他們看企劃書時,因為上面有著史奴比狗狗的名字,藤岡先生那一方似乎還曾懷疑過「這該不會是詐騙吧」(笑)。

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──因為史奴比狗狗會出演也太可疑了。該不會是冒充 SEGA 名號的假企劃吧(笑)。

橫山:對對。在影像的世界之類的地方好像經常有這種事呢。明明什麼都還沒決定,卻說著「打算用這種卡司來做」,可疑的製作人拿著假的檔案過來。

  這點程度,看來對於參與其中的演員陣容來說,也是充滿衝擊力的選角。

──同樣讓人感到驚訝的,是在 Summer Game Fest 上發表的吐派克(Tupac)的出演。這是在哪個階段決定下來的呢?

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橫山:順序上首先是主角的城田先生與飾演奧菲斯的史奴比最先決定好,從那裡開始與史奴比方進行了深入的溝通。

  在該交流之中傳達了「有著擔任這種職責的角色」這件事後,那邊便傳出了「既然如此用吐派克不是很好嗎」的話題。

  在 Summer Game Fest 的舞台上史奴比本人也有提到,他的兒子柯戴爾先生(Cordell Broadus)現在也與吐派克先生那邊有著強烈的聯繫,並為我們進行了介紹。


當然,這並非一帆風順。我們接受了擁有吐派克先生權利的遺族及多位關係人士的嚴格監修,並非得到其中一人的首肯就行,而是與全員進行了細緻的確認並推進。

  關於他會以什麼樣的形式登場,因為會觸及故事的核心所以現在還不能說。不過,這為中盤故事之後的故事,給予了極其恐怖的說服力。

──我自己也是如此,對於知道 1990 年代的嘻哈界或包含東西岸對抗等當時事件的人來說,光是史奴比狗狗與吐派克的名字並列這件事本身就完全是「如謊言般的奇蹟共演」,非常令人震驚。真虧能實現呢。

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橫山:就是說啊。Summer Game Fest 當地的狂熱或者該說騷動非常厲害,發表後有好一陣子會場都在議論紛紛、大家都在說著些什麼。

  我們社長也對我說「請務必將這個在嘻哈文化中的歷史性衝擊,更多地傳達給日本的使用者!」,但這可是極其困難的啊(笑)。

  嘻哈的文化或在其背景下的歷史理解,在日本與美國果然還是完全不同的。例如這就像是要對美國人完全傳達「尊王攘夷是什麼」「當時的日本發生了什麼事」一樣困難。

  即便如此,史奴比與吐派克以這種形式並列的厲害之處,無論如何我都想傳達出去。產生興趣的人,請務必也去調查一下其背景。

──在我的周圍,比起遊戲愛好者,反而是喜歡音樂的朋友那邊產生了巨大的反應。

橫山:沒錯沒錯。我姊姊也聯絡了我。然後傳來了憤怒的 LINE 說:「我現在也超常聽的!為什麼不是 2Pac 而是 Tupac?不要寫錯工作人員名單喔」(笑)。

  雖然熟悉的是數字的 2Pac,但在進行演員活動時是以本名的 Tupac 名義呢。用「拍子武(Beat Takeshi)」先生在當電影導演或演員時會用「北野武」名義這樣來解釋的話,或許會比較容易理解。

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「絕對不搭飛機」的橫山氏,竟然登上了 Summer Game Fest 的舞台?

──請告訴我們登上 Summer Game Fest 的舞台、親手感受到觀眾反應的感想。

橫山:只要待在舞台上,會場的歡呼聲就太過驚人,耳朵會嗡嗡作響,或者該說台上的聲音會變得什麼都聽不見呢(笑)。

  從吐派克的身影被映照在畫面上的瞬間開始,如同地鳴般的騷動就一直響個不停。由於反應實在太過強烈,我在舞台上都不禁笑了出來。

  主持人喬夫‧基斯利(Geoff Keighley)也到了甚至無法說出下一句台詞的程度,完全被全場的聲音給掩蓋過去了。

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──史奴比狗狗先生登台、向橫山先生深深一鞠躬並互相擁抱的場景,對日本的粉絲來說應該也留下了深刻的印象。

橫山:因為 Summer Game Fest 對出展作品的相關資訊有著徹底的管制,所以彩排也是全員分開、休息室也完全是獨立的喔。


同樣因為 SGF 而進入當地的 CAPCOM 平林先生(平林良章)還傳了訊息來問我說:「橫山,你這傢伙來美國了嗎!?」(笑)。似乎是從看到我彩排完回程的關係人士那裡聽來的,但真的就是到了什麼都不會被告知的程度。

  因此,關於史奴比是否真的來到了會場,其實我心裡非常七上八下。因為,要是大喊了「Please welcome, Snoop Dogg!」結果萬一沒有現身的話,那可是大慘案一樁不是嗎(笑)。

──沒想到竟然抱持著如此驚險刺激的心情。這實在太令人意外了(笑)。

橫山:舞台活動結束後,去了他的休息室,進行了大約 30 到 40分鐘左右非常多話題的交談呢。

  那時我在舞台上穿著的服裝,其實是全面印有主角大東真刺青圖樣的、請山本耀司的「WILDSIDE」製作的服裝。

  我帶了同樣的一套作為給史奴比的土產過去。結果他本人非常高興,當場就秒速換上了(笑)。他還非常不甘心地說:「要是早點給我的話,就能穿著成套的衣服兩個人一起登台了!」。

  在那之後也一直穿著那套刺青圖樣的服裝,大家緊緊勾著肩膀一直送到了大廳。結果因為玩得太嗨,被接下來要準備正式上場而感到緊張的其他公司的人怒斥說:「吵死了去那邊啦!」,真的被動怒了(笑)。但我認為這真的結下了最好的緣分。

https://x.com/yokoyama_masa/status/2063053373608435798

──平時公開說「絕對不搭飛機」的橫山先生,這一次時隔 20 年渡美這件事本身,我認為也是一個巨大的新聞。

橫山:不,這真的是拼上老命了喔(笑)。飛機當然不用說,我可是英語完全不行的。在當地滯留的期間當然不用說,在機場的手續或飛行途中,優秀的小助手都是以簡直像是 24 小時體制的形式來支援我的。完全就是《火影忍者》裡「砂之我愛羅」的狀態喔(笑)。

  為什麼我做到了這種程度也要去美國,雖然有著各式各樣的理由,但其中一項是如果我和史奴比狗狗沒有齊聚的話,出演舞台本身就無法成立了吧。

  被 SGF 主辦方拍打屁股催促、又被史奴比的陣營催促、最後又被我們社長催促……真的是四面楚歌到了「只能去了」的境地(笑)。

  不過,我對各處都用盡全力打了預防針說:「不要以為因為解禁了一次,今後還會再有第二次第三次的海外出差喔!」,字面上抱持著決死的覺悟起飛了。多虧得到了周圍極大的協助,總算是得以實現的走向。

  ……不過,因為飛機果然還是討厭第二次,所以已經不想再去了(笑)。

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正是《人中之龍》的粉絲,才希望首先去接觸

──今後,有預定舉辦能讓一般玩家實際接觸到本作的試玩機會之類的事情嗎。

橫山:接觸的機會我認為會做出非常多。雖然今天以及在 Summer Game Fest 上請媒體的各位實際進行遊玩也是如此,但我認為這是一款如果不實際動手操作的話,就無法將其語言化趣味、塞滿了相當多內容的遊戲。


稍微與平時不同的是,現階段來自海外的反響非常巨大。當然對於日本的遊戲粉絲,我們也想讓大家抱持更多興趣、並好好創造出能實際接觸的機會。

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──隨著海外的炒熱,也想傳達給日本的玩家對吧。

橫山:是的。最重要的是,希望玩過《人中之龍》系列的人們能來接觸。雖然我們是以 RGG 工作室完全新作的名義在製作,但我認為首先會抱持興趣的,就是熱愛《人中之龍》的粉絲們。

  不過如果要在沒有事前知識的情況下游玩,若是想用至今為止的感覺去使出連段是完全辦不到的(笑)。正因如此,希望能盡可能多設立在自己入手前能接觸到的機會,並好好且細緻地傳達「是這種帥氣感、以及這種新的樂趣喔」。希望大家能在接受的基礎上,深入到這個世界裡。

  雖然目前還不能說出一切,但配合這一點,我們也正在計劃著各式各樣的活動以及面向國內的措施。

  國內的某個巨大遊戲展我們會參展。……這按理說應該還不能說的,但因為在去年的舞台最後,我已經明確傳達了「那麼明年,在 LIVE 舞台上再見吧」(笑)。大家可以當作正如其言的事情將會發生。

──關於是哪一個活動就交由讀者去想像的形式,最後請對等待著發售的日本遊戲粉絲們說一段話。

橫山:為了能讓大家極其清楚本作的魅力與戰鬥的全貌、且能玩得最為開心,團隊目前正在策劃一個不得了的計劃。我們正在做著讓日本粉絲們大吃一驚的準備,因此請務必期待今後的續報。

──今天非常感謝您。

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商品資訊

遊戲名稱:異於天堂
遊戲原名:Stranger Than Heaven
遊戲類型:動作冒險
對應平台:Xbox Series X|S/Xbox on PC/PC(Steam)/PlayStation 5
     ※ 支援 Xbox Game Pass / Xbox Cloud
發售日期:2027 年 1 月 15 日
建議售價:盒裝版/下載版:新台幣 1990 元/港幣 468 元
     豪華版:新台幣 2490 元/港幣 608 元
     典藏版:新台幣 3590 元/港幣 928 元
支援語言:語音:由於本作品設定性質,因此語音固定
     字幕:日文、韓文、簡體中文、繁體中文、英文、法文、義大利文、德文、
     西班牙文、俄文、波蘭文、西班牙文(拉丁美洲)、葡萄牙文(巴西)
遊玩人數:1 人
遊戲分級:限制級
開發廠商:Ryu Ga Gotoku Studio
發行廠商:SEGA
官方網站:https://stranger-than-heaven.com/cht/

原文出處:
https://www.4gamer.net/games/865/G086590/20260623001/


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