Q:主角在城鎮中的移動速度相當慢,從基地走到傳送點或任務 NPC 需要不少時間。這樣的設計有什麼特別的用意嗎?
關於城鎮內的移動速度,我們重視主角在「作為人類生活的據點」之間移動的氛圍,因此設定了與原野上騎乘移動略有不同、更具真實感的速度感。另一方面,由於據點內的移動時間也影響遊戲節奏,因此我們在配置傳送點及動線設計時,特別注重與遊玩舒適度間的平衡。
Q:為什麼玩家不能主動把夥伴踢出戰鬥隊伍?
本作的戰鬥系統是以主角、隨行獸及遊騎兵隊友協同作戰的四人隊伍為前提所設計。由於我們將與夥伴並肩作戰的感受視為本作戰鬥體驗的一部分,因此並非採用主角單獨作戰的形式,而是設計成以整個隊伍來制定戰略的機制。
在難度設計方面,我們也基於此前提進行了調整,以確保玩家能以最穩定的狀態享受遊戲樂趣。
Q:雙屬性是本作養成上最顯著的新設計,讓玩家在培育方向上有更大的自由度。可以分享這個機制的設計發想嗎?
最主要的原因在於,最初在《Stories 1》中,魔物顏色會變化的系統曾引起極大的迴響。當決定在《Stories 3》中實裝這項變色要素時,我們便構思將其與本作的主要系統「保育孵化」結合起來。
原本僅是屬性會發生變化,但考量到最終培育範圍的擴展,最終演變為「新增屬性」的雙屬性概念。

Q:但是前兩作只要伴獸換了屬性,連帶也會更動絆技屬性,這代固定絆技屬性的原因是?
坦白說,若要根據雙屬性來改變絆技的屬性甚至演出效果,製作與調整演出所需的成本將會非常高昂。
因此本次我們優先考量透過雙屬性來拓展培育的可能性及一般戰鬥中的戰略性,至於絆技,則採用固定屬性的形式,作為各魔物獨有的亮點。
由於絆技也是展現各魔物個性的重要元素,考量到自由度與獨有演出辨識度間的平衡,我們才會如此決定。
Q:接續上題,目前前兩張地圖的生態加成只有一種能力、後兩張才有兩種,這樣的配置會不會讓玩家傾向把主力魔物集中放牧到後期地圖,導致前期地圖的野放功能被架空?當初是如何考量這個平衡度?
我們並無特別設計讓玩家在後半段地圖進行「野放修行」,而是綜合考量了與其他各項要素的平衡後,才形成目前的狀況。
不過,由於本作是像公路電影那般直線式推進的結構,我們也希望透過遊戲設計來提供玩家返回前半段地圖的動機,因此前半段的「天變古龍」強度才會相對有所提升。
Q:遊戲後期到終局兩張地圖的被動技能設計有什麼考量,以及是怎麼規劃不同生態被動技能的覺醒條件?
有關生態被動技能的解鎖順序,我們調整過非常多次。我們在遊戲前半段賦予「正面對決」或「耐力」等會影響玩家策略的生態被動技能,讓玩家理解這些技能的重要性。
而在後半段,則配置了與羈絆值直接掛鉤、效果顯著且強力的技能。這是因為我們認為,玩家在遊戲後半段更容易切身感受到這些技能的優勢。
至於覺醒條件,我們已將後半段那兩項強力的技能調整得稍微困難一些。