考慮到這也是造成玩家產生倦怠感的主因,在 Patch 8.0 中,為了更貼近玩家的生活作息與可支配時間,官方決定將遊戲設計從「每日任務制」中脫離,轉變為以「每週進度」來培養角色的模式。
作為週常模式的一個範例,官方介紹了「冒險者活動」中的「任務」頁面。玩家可以在此選擇自己喜歡的遊戲內容來累積「活動點數」,當活動等級提升到一定程度後,便能獲得裝備等各項獎勵。

此外,若當週的點數達到上限後,只要前一週的點數未達上限,系統將會追溯並把多出的點數計入前一週的額度。這意味著即便前一週因為忙碌等原因沒時間玩,導致沒拿滿點數上限,只要在這一週多加把勁,就能把進度給補回來。
裝備等級(Item Level)成長路徑大幅更動
在此之前,提升裝備等級的方法主要有兩種:通過挑戰並完成「零式」副本來收集裝備,或是累積亞拉戈神典石來兌換裝備。然而,在沒有實裝「零式」的所謂奇數 Patch 中,往往難以維持玩家對角色成長的動力,遊玩的遊戲內容也容易變得單一固定。針對這一點,將進行大幅度的重新檢討,至於具體的管理方式等細節,將會在日本 Fan Fest 中另行介紹。

導入賽季(Season)制
為了讓玩家更容易理解自己目前處於什麼階段,以及距離下一次裝備等級上限大幅開放還有多久,官方決定導入「賽季制」。雖說是賽季制,但並不代表需要購買賽季通行證(Season Pass),也不代表遊戲將轉為基本遊玩免費制。

根據吉田的說法,這僅僅是將以往按 Patch 為單位稱呼的方式,改為更易懂的「賽季」稱呼而已。
簡而言之,以往裝備等級上限大幅提升的偶數 Patch 與隨後的奇數 Patch 本來就像是一個組合,往後將把這樣的循環視為「一個賽季」來處理。當然,各個 Patch 仍會像以往一樣分開實裝,並非將兩個 Patch 合併在一起實裝。

以角色為中心的遊戲設計
從 Patch 8.0 起,遊戲設計將會更進一步地把「玩家角色的進化」與「個性化打造」放在核心位置。

其中一項變革便是兵裝系統(Armoury System)的進化。雖然「一個角色可以遊玩所有職業」的特色維持不變,但往後玩家可以將裝備等級最高之職業的數值,直接複製給其他職業。換句話說,只要打理好主職業的裝備,其他職業只需提升等級,就能在無需特意收集裝備的情況下享受多個職業的樂趣。